大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象研究與教育引導(dǎo)對策——以山東理工大學(xué)為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)用戶的急劇增加,網(wǎng)絡(luò)游戲這種新型的娛樂方式以其娛樂性、互動性和虛擬現(xiàn)實(shí)性的特點(diǎn)為越來越多的人所接受。網(wǎng)絡(luò)游戲(簡稱網(wǎng)游)是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以單人或多人同時參加的游戲項(xiàng)目。同人類的以往游戲形式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種通過網(wǎng)絡(luò)來實(shí)現(xiàn)的新的游戲形式。自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國,它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。對于中國游戲廠商而言,網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個持續(xù)性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為

2、他們增加了一項(xiàng)全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。然而,與此同時快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網(wǎng)絡(luò)游戲開始在中國出現(xiàn),有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的問題始終處在社會關(guān)注的中心。早在2003年,便有報刊、學(xué)者提出“電子海洛因”一說。直至今日,網(wǎng)絡(luò)游戲“實(shí)名制”、網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)等政策的推出,也未能從根本上解決網(wǎng)絡(luò)游戲所引發(fā)的諸多問題。對于大學(xué)生而言,由于遠(yuǎn)離家庭,所受約束較少,

3、同時也因?yàn)槟挲g、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響。不可否認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲已逐漸在大學(xué)生間逐漸流行、發(fā)展起來,然而現(xiàn)階段通過數(shù)據(jù)對于大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的情況進(jìn)行調(diào)查、分析和解釋的文章卻不多見。 為了客觀、公正的了解和評價當(dāng)代大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認(rèn)識狀況,筆者以山東理工大學(xué)學(xué)生為研究對象,采用問卷調(diào)查、單獨(dú)訪談等形式,對大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了實(shí)地調(diào)查,分析和討論,旨在了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn)

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