Persuasion and Resistance-The Power of Videogames to Reduce Resistance.pdf_第1頁(yè)
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1、這項(xiàng)研究檢視了電子游戲是否是減少說服信息阻力的有效傳播工具。其目的是為了說明電子游戲減少阻力的方法。重點(diǎn)放在四大戰(zhàn)略:間接定向減少阻力,分散阻力,干擾阻力及回避阻力。該研究也厘清了關(guān)于其主角和傳播方式的觀念?!盎丶摇?,一款在2013年發(fā)布的第一人稱探險(xiǎn)游戲被作為本研究的案例和框架。
  本文選擇的研究方法是網(wǎng)絡(luò)抽樣調(diào)查。研究使用了統(tǒng)計(jì)推斷,同時(shí)從兩個(gè)群體中抽樣產(chǎn)生了被調(diào)查者??倶颖緮?shù)為301人,其中250人玩過“回家”,51人未玩

2、過。本文的原假設(shè)是兩個(gè)群體的被調(diào)查者在多大程度上認(rèn)同“回家”中具有說服信息之間沒有任何區(qū)別。本文的備擇假設(shè)是,兩者是有區(qū)別的。本研究項(xiàng)目采用5%的顯著性水平,對(duì)應(yīng)95%的置信水平。本研究關(guān)鍵的發(fā)現(xiàn)是兩個(gè)群體之間的統(tǒng)計(jì)學(xué)顯著差異。因此,原假設(shè)被否定。集中趨勢(shì)和離散測(cè)量表明,通過玩“回家”這一游戲,被調(diào)查者增加了對(duì)說服信息的同意程度。其他調(diào)查結(jié)果包括“回家”被證明非常善于干擾阻力,同時(shí)也能夠間接定向減少阻力和分散阻力。事實(shí)證明,更不用說在回

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