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![虛擬現實系統(tǒng)中非結構網格生成及簡化的研究.pdf_第1頁](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/16/15/d69e3416-25e9-4718-862f-3b79198794e5/d69e3416-25e9-4718-862f-3b79198794e51.gif)
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文檔簡介
1、虛擬現實是一種高度逼真的模擬人在自然環(huán)境中的行為的人機界面,視景的生成與顯示是虛擬現實技術中一項關鍵技術.本文通過對傳統(tǒng)非結構網格的生成技術進行分析、研究的基礎上,打破傳統(tǒng)采用單一技術生成三維非結構網格,實現兩種技術也即Delaunay和陣面推進法共同生成.并在Delaunay三角化算法中,改進了原有的Bowyer算法,提高了三角形單元的質量,同時也提高了生成的速度.為了提高網格生成的效率,合理分布網格節(jié)點,保證邊界面附近的網格質量,本
2、文在使用陣面推進法之前,采用了空間網格"預長"的方法.論文還根據模型的重要程度,打破傳統(tǒng)通過幾何刪減等方法簡化網格,將模型外表面網格按Z值分成多縷網格帶,然后再將網格帶按照網格數目劃分成若干網格塊.在根據簡化程度的需求人為給定一個衡量三角形面法向量變化的閾值的基礎上,對網格塊中三角形面法向量進行小波變換得出的高頻數據,將其結果與給定的閾值比較得出是否對網格塊進行簡化,實現了用小波變換理論達到簡化網格的目的.通過對二維非結構網格的驗證,論
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