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1、隨著圖形學(xué)技術(shù)的發(fā)展以及計(jì)算機(jī)運(yùn)算能力的提升,真實(shí)感渲染技術(shù)在影視動(dòng)漫、視頻游戲、模擬仿真等領(lǐng)域的應(yīng)用越來越廣泛。具有高度真實(shí)感的材質(zhì)在整個(gè)渲染過程中具有重要作用,目前像PRman、Arnold等主流的電影級(jí)商業(yè)渲染器都具有自己的材質(zhì)系統(tǒng),藝術(shù)家通過組合各種材質(zhì)并調(diào)節(jié)它們的參數(shù),就可以使用這些渲染器渲染出照片級(jí)真實(shí)感的圖片,最終這些令人震撼的畫面制作成電影呈現(xiàn)給了觀眾。商業(yè)渲染器提供的材質(zhì)可以分為兩類,其中可用于模擬玻璃、塑料、不銹鋼等
2、硬質(zhì)表面的基本材質(zhì)因?yàn)閷?shí)現(xiàn)難度低且發(fā)展較早已經(jīng)日趨成熟,而像皮膚這種特殊的具有次表面散射特點(diǎn)的材質(zhì)因?yàn)閷?shí)現(xiàn)難度高且發(fā)展起步晚一直是衡量一個(gè)真實(shí)感渲染器優(yōu)劣的重要因素。另一方面,因?yàn)樗蟹莻鲗?dǎo)的有機(jī)體都具有次表面散射特性,所以這種材質(zhì)在影視和游戲中的應(yīng)用非常廣泛。使用純物理模擬的次表面散射材質(zhì)因?yàn)槭諗克俣忍鵁o法實(shí)際應(yīng)用,然后近似模擬的次表面散射材質(zhì)便應(yīng)運(yùn)而生。但這些近似方法各有優(yōu)缺點(diǎn),有的渲染速度快但是流程復(fù)雜效果一般,有的流程簡(jiǎn)單效
3、果一流但是渲染速度較慢,而目前關(guān)于實(shí)時(shí)次表面散射的研究很少,徐昆提出的方法只能適用于物體的光照環(huán)境不變的情形。
本文深入研究了兩種不同的次表面散射算法,并以renderman規(guī)范渲染器為平臺(tái),就如何在該類渲染器下實(shí)現(xiàn)次表面散射材質(zhì)進(jìn)行了深入研究,最終給出一套完整實(shí)現(xiàn),并對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果進(jìn)行了對(duì)比和分析。然后,結(jié)合前面方法,提出了一種基于GPU的實(shí)時(shí)次表面散射算法,該方法分為兩步,第一步利用BSSRDF的重要性采樣方法得到每個(gè)著色點(diǎn)所
4、依賴的采樣點(diǎn)紋理坐標(biāo),并將它們存入貼圖中,第二步計(jì)算每個(gè)著色點(diǎn)時(shí),根據(jù)上一步得到的紋理坐標(biāo)將物體表面的直接光照進(jìn)行融合即得到著色點(diǎn)顏色。本研究主要內(nèi)容包括:⑴研究基于點(diǎn)云的快速分層次表面散射,對(duì)在REYES架構(gòu)渲染器中實(shí)現(xiàn)該方法時(shí)的點(diǎn)云分布進(jìn)行優(yōu)化,結(jié)合多層次表面散射算法,提出了一種帶有表面粗糙度的快速分層次表面散射算法,可以模擬光滑的玉石。⑵提出了一種在renderman規(guī)范渲染器中實(shí)現(xiàn)基于BSSRDF重要性采樣次表面散射算法的方法,
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