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![計(jì)算機(jī)輔助卡通角色動(dòng)作姿勢(shì)編輯與插值.pdf_第1頁(yè)](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/14/18/e7365b61-8934-46db-aab9-3ffb44dca84b/e7365b61-8934-46db-aab9-3ffb44dca84b1.gif)
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文檔簡(jiǎn)介
1、1906年,第一部卡通動(dòng)畫《滑稽臉的幽默相》(Humorous Phases of Funny Faces)誕生。經(jīng)過上百年的發(fā)展,卡通動(dòng)畫已走入了人們的日常生活,現(xiàn)在許多年青人就是伴隨著各種引人入勝的卡通動(dòng)畫片,如《黑貓警長(zhǎng)》、《葫蘆娃》、《貓和老鼠》以及《唐老鴨和米老鼠》等,快樂成長(zhǎng)的。卡通動(dòng)畫是動(dòng)態(tài)影像,它由一系列靜態(tài)畫面按照一定的速率連續(xù)播放而形成。其中,每一幅靜態(tài)畫面稱為一幀。以一個(gè)播放速率為8幀/秒的15分鐘動(dòng)畫片為例,在這
2、部動(dòng)畫中包含了大約7200幀??ㄍ▌?dòng)畫的每一幀畫面中通常包含有多個(gè)卡通角色,每一個(gè)卡通角色有著相應(yīng)的動(dòng)作姿勢(shì)。在傳統(tǒng)卡通動(dòng)畫制作流程中,這些卡通角色動(dòng)作姿勢(shì)都是通過動(dòng)畫師手繪創(chuàng)作完成的。顯然,即使創(chuàng)作一部短片,動(dòng)畫師們也需要付出大量的工作。而制作一部高質(zhì)量的卡通動(dòng)畫長(zhǎng)片,更是需要大量的人力以及資金的投入。
本文針對(duì)傳統(tǒng)卡通動(dòng)畫制作中角色動(dòng)作姿勢(shì)創(chuàng)作工作量大的問題,提出了計(jì)算機(jī)輔助卡通角色姿勢(shì)編輯與插值方法,力求為動(dòng)畫師們提
3、供高效的創(chuàng)作工具。在本文中,我們提出了兩類計(jì)算機(jī)輔助方法:一類是卡通角色操作。利用這類方法,用戶只需要簡(jiǎn)單地拖動(dòng)鼠標(biāo),即可以設(shè)計(jì)出所需的卡通角色動(dòng)作姿勢(shì);另一類是卡通角色關(guān)鍵姿勢(shì)內(nèi)插,這類方法可以自動(dòng)建立卡通角色關(guān)鍵動(dòng)作姿勢(shì)之間的特征對(duì)應(yīng)關(guān)系,插值生成相鄰關(guān)鍵姿勢(shì)之間的光滑過渡姿勢(shì)。本文的結(jié)構(gòu)如下:
在第一章緒論部分,我們首先對(duì)卡通動(dòng)畫的歷史以及傳統(tǒng)制作流程進(jìn)行了簡(jiǎn)要介紹,回顧了計(jì)算機(jī)輔助卡通動(dòng)畫制作技術(shù)的興起及發(fā)展過程。
4、介紹了計(jì)算機(jī)輔助卡通動(dòng)畫制作的幾個(gè)代表性技術(shù)與軟件,分析了它們的基本原理以及各自的優(yōu)勢(shì)與不足。在此基礎(chǔ)上,指出了高效的計(jì)算機(jī)輔助卡通角色動(dòng)作姿勢(shì)生成研究工作的意義、前景以及難點(diǎn)。
在第二章中,我們介紹并分析了與計(jì)算機(jī)輔助卡通角色姿勢(shì)編輯和插值相關(guān)的研究工作。針對(duì)與卡通角色姿勢(shì)編輯相關(guān)的方法:自由變形方法、骨架驅(qū)動(dòng)方法、基于物理的方法以及基于微分域的網(wǎng)格曲面編輯方法,我們?cè)敿?xì)介紹了各類方法的基本原理并得出了它們各自的特點(diǎn)與不
5、足。另外,對(duì)于卡通角色姿勢(shì)插值中涉及到的兩個(gè)基本問題:特征對(duì)應(yīng)和路徑插值,我們?cè)敿?xì)介紹了相關(guān)解決方法,并綜合分析了這些方法各自的優(yōu)勢(shì)與不足。基于對(duì)各種方法的分析并結(jié)合我們的研究目標(biāo),提出了我們研究工作的技術(shù)路線。
在第三章中,我們提出了一系列卡通角色操作方法,這些方法為計(jì)算機(jī)輔助卡通角色動(dòng)作姿勢(shì)創(chuàng)作提供了高效、靈活的工具。本著由簡(jiǎn)單到復(fù)雜的原則,本章的具體內(nèi)容包括:
●首先,針對(duì)由簡(jiǎn)單多邊形表示的卡通角色,提
6、出了一個(gè)硬度可調(diào)的卡通角色操作方法。該方法通過“單擊并拖動(dòng)(Click-and-Drag)”的方式,使得用戶只需簡(jiǎn)單地拖動(dòng)鼠標(biāo)就能夠產(chǎn)生各種角色姿勢(shì)。在該方法中,我們建立了特定的變形能量函數(shù)以盡量避免角色在操作過程中發(fā)生扭曲,從而得到了擬物理的、具有視覺真實(shí)感的角色姿勢(shì)效果。另外,該方法還允許用戶調(diào)整角色的整體和局部硬度,以模擬卡通角色在不同材質(zhì)或者異質(zhì)材料屬性下的變形效果。并且,通過利用快速求和算法(Fast summation),該
7、方法能夠讓用戶實(shí)時(shí)地交互編輯角色姿勢(shì)。
●其次,針對(duì)使用上述操作方法得到的結(jié)果可能與卡通角色的幾何拓?fù)洳灰恢碌膯栴},提出了一種考慮拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的卡通角色操作方法。該方法保留了上述方法的主要優(yōu)點(diǎn):整體和局部硬度可調(diào)以及實(shí)時(shí)交互,并有效地避免了上述方法可能產(chǎn)生的不自然的角色操作結(jié)果。另外,該方法還可以推廣至操作其它二維對(duì)象,如曲線和條棍圖(Stick Figure)。
●最后,針對(duì)由相互分離、連接或者覆蓋的多條封閉或
8、開曲線所描述的復(fù)雜卡通
角色,提出了一種由“廣義偽骨架”驅(qū)動(dòng)的角色操作方法。該方法通過優(yōu)化由剛性能量、協(xié)調(diào)能量以及位置約束能量組合而成的能量方程,實(shí)現(xiàn)“廣義偽骨架”的約束變形,進(jìn)而驅(qū)動(dòng)卡通角色的形狀發(fā)生變化。操作過程中,該方法不僅保留了卡通角色的特征細(xì)節(jié),而且協(xié)調(diào)了角色上不同特征之間的變形位置,最終得到了自然的角色姿勢(shì)效果。利用該操作方法,用戶同樣可以通過簡(jiǎn)單的“單擊并拖動(dòng)”方式為具有復(fù)雜幾何結(jié)構(gòu)的卡通角色設(shè)計(jì)出所需的動(dòng)作
9、姿勢(shì)。
在第四章中,我們提出了卡通角色關(guān)鍵姿勢(shì)插值方法。這些方法與二維形狀插值技術(shù)密切相關(guān),它們?yōu)榭ㄍń巧珓?dòng)作姿勢(shì)的中間幀提供了自動(dòng)生成工具。本章具體內(nèi)容如下:
●本文首先提出了一個(gè)平面多邊形特征對(duì)應(yīng)算法,它能夠高效且魯棒地自動(dòng)完成兩個(gè)多邊形之間的特征匹配。以此為基礎(chǔ),我們可以半自動(dòng)地建立具有復(fù)雜幾何結(jié)構(gòu)的兩個(gè)關(guān)鍵姿勢(shì)之間的特征對(duì)應(yīng)。
●特征對(duì)應(yīng)關(guān)系建立之后,我們提出了一個(gè)快速的兩級(jí)層次路徑插值
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