體感游戲的交互性研究——以交互跑步機(jī)為例.pdf_第1頁(yè)
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1、體感游戲作為電子游戲的一個(gè)分支,是在計(jì)算機(jī)技術(shù)迅速發(fā)展的前提之下,很好的結(jié)合了健身與游戲的這兩個(gè)概念而產(chǎn)生出的新的游戲種類,在體感游戲中,玩家不但能享受作為游戲所帶來(lái)的樂(lè)趣與刺激,在游戲的過(guò)程中還能讓身體得到鍛煉,而這不是常規(guī)把電腦游戲理解為“洪水猛獸”。隨著技術(shù)的逐漸成熟,一款既能健身與娛樂(lè)的游戲也將被大家所接受。而對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲所引發(fā)的諸多問(wèn)題,體感游戲的優(yōu)勢(shì)也會(huì)越來(lái)越顯而易見(jiàn)。
   在當(dāng)前全民健身藝術(shù)的提高下和游戲市場(chǎng)的火

2、熱情景下,對(duì)于體感游戲的發(fā)展來(lái)說(shuō),絕對(duì)是一個(gè)好機(jī)會(huì)。因此如何讓體感游戲體現(xiàn)其很好的游戲性、趣味性、又能對(duì)有健身需求的玩家產(chǎn)生吸引力,是游戲設(shè)計(jì)者所需要認(rèn)真考慮的問(wèn)題。本文嘗試從國(guó)內(nèi)外現(xiàn)有的體感游戲入手,了解體感游戲發(fā)展現(xiàn)狀,分析體感游戲的優(yōu)勢(shì)和不足,為下一階段體感游戲的發(fā)展提出一些有意義的探索。
   文章首先對(duì)當(dāng)前體感游戲國(guó)內(nèi)外的研究動(dòng)態(tài)和發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行了數(shù)據(jù)的收集,提出了本論文研究的目的和意義。再次文章分析體感游戲的理論基礎(chǔ)和

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