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![虛擬角色交互運(yùn)動(dòng)控制研究.pdf_第1頁(yè)](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/16/17/11a5780a-0176-4669-9eaa-3d3260850f52/11a5780a-0176-4669-9eaa-3d3260850f521.gif)
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1、隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,虛擬角色技術(shù)已成為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域內(nèi)備受注視的一個(gè)研究方向,被廣泛應(yīng)用于工程、虛擬會(huì)議、交互、監(jiān)控、虛擬環(huán)境、游戲、訓(xùn)練、教育、軍事訓(xùn)練、產(chǎn)品設(shè)計(jì)與維護(hù)等領(lǐng)域。論文結(jié)合《分布式人體仿真系統(tǒng)》科研項(xiàng)目,研究了虛擬角色的交互運(yùn)動(dòng)控制技術(shù),其研究具有重要的理論意義和應(yīng)用價(jià)值。 論文首先在傳統(tǒng)角色建模的基礎(chǔ)上提出了一種個(gè)性化骨骼建模方法。通過對(duì)分塊的角色模型進(jìn)行邊緣判定,生成關(guān)節(jié)點(diǎn),連接關(guān)節(jié)點(diǎn)并自動(dòng)
2、構(gòu)建角色骨骼模型;接著依據(jù)生理學(xué)原理建立角色的運(yùn)動(dòng)模型,同時(shí)研究了角色的蒙皮和服飾紋理處理技術(shù),從而完成了對(duì)角色的整個(gè)建模過程。 其次論文研究了角色的行為表示方法。通過創(chuàng)建角色底層動(dòng)作庫(kù),完成角色的復(fù)雜運(yùn)動(dòng);通過研究角色情緒行為的建模,完善角色的行為表示。 再次在交互控制上,本文提出了一種行為控制分層結(jié)構(gòu),根據(jù)角色的行為判斷過程,把虛擬角色的行為控制分為用戶計(jì)劃層、導(dǎo)航控制層、動(dòng)作執(zhí)行層和感知層四個(gè)部分。在該結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上
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