手部運動重定向與運動連接技術的研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、在人體動畫的制作過程中,如何模擬真實的手部運動效果一直是困擾動畫制作人員的難題。在常用的手部動畫制作方法中,傳統(tǒng)的逐幀調節(jié)技術耗時耗力,并且很難得到自然流暢的動畫效果;而數(shù)據(jù)手套捕獲的運動數(shù)據(jù)量大且?guī)в性肼?,其運動類型也較為單一。因此,研究如何重用現(xiàn)有的手部運動數(shù)據(jù)具有十分重要的意義。本文研究了針對于部運動的運動編輯技術,實現(xiàn)了不同骨骼長度手模型之間的運動重定向,以及手部動畫片段之間的運動連接。
   首先,本文提出了基于碰攛檢

2、測的手部運動重定向技術,將碰掩檢測的思想應用到運動編輯算法中。該方法首先創(chuàng)建了符合運動學特征的人手模型并為其施加了內部約束,即由生理結構決定的關節(jié)活動范圍,以使重定向后的手部動畫更加真實。由于手部通常與外部環(huán)境中的物體有大面積的接觸,為了消除由于骨骼長度不同而引起的失真現(xiàn)象,對手部的各個指節(jié)和外部物體進行包圍盒碰撞檢測,再根據(jù)檢測結果調整運動數(shù)據(jù),確保重定向后的運動滿足約束條件。該方法能夠實現(xiàn)不同骨骼長度手模型之間的運動重定向,確保生成

3、的的運動保持原始運動的基本特征,并消除了懸空、穿透等失真現(xiàn)象。
   其次,本文提出了基于首尾幀差異值的手部運動連接技術。該方法根據(jù)兩段運動首尾幀之間差異值的大小來計算運動連接需要的時間,使過渡片段的長度達到最優(yōu)。采用球面線性插值的方法插入新的運動幀,使過渡片段更加符合人手真實的運動軌跡。實驗結果表明該方法能夠實現(xiàn)兩段手部運動之間的無縫連接,保證了過渡片段的流暢自然。
   本文使用Win32 API和DirectX圖形

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