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文檔簡介
1、隨著計算機(jī)圖形學(xué)、虛擬現(xiàn)實、等相關(guān)學(xué)科的發(fā)展,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在游戲中用虛擬人作為參與者的表示,反映了用戶在虛擬世界中的活動,提高了用戶在虛擬世界中的沉浸感。虛擬人的行走,跑步等動作和虛擬人是分不開,這些動作更能反映出虛擬人的真實性,因此虛擬人的幾何建模,動作生成和人機(jī)交互等相關(guān)技術(shù)成為當(dāng)前研究的熱點。 本文提出虛擬人的動作控制技術(shù)的總體框架和設(shè)計思想,重點研究了虛擬人的動作實現(xiàn)的各個關(guān)鍵技術(shù)。其中主要對虛擬人的建模、虛擬人
2、的動作生產(chǎn)技術(shù)、人機(jī)交互進(jìn)行了深入的研究和探討,并對虛擬人在虛擬環(huán)境中的碰撞檢測技術(shù)和路徑規(guī)劃算法進(jìn)行了研究。本文主要工作如下: 首先,通過對人體骨骼的分析以及對虛擬人的建模方法的研究,利用面片建模和多邊形建模方法解決本系統(tǒng)中虛擬人的建模問題。其次,通過對人體走路和跑步時的運(yùn)動模型的分析,對虛擬人的動作生成技術(shù)的研究,在關(guān)鍵幀的方法基礎(chǔ)上提出了基于坐標(biāo)值的關(guān)鍵幀方法。此方法有效解決了動作不真實的問題。最后,系統(tǒng)的研究了虛擬人在虛
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