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文檔簡介
1、<p> 學生畢業(yè)設計(論文)報告</p><p> 系 別: 電子與電氣工程學院 </p><p> 專 業(yè): 電氣自動化 </p><p> 班 號: 電氣092 </p><p> 學 生 姓 名:
2、 </p><p> 學 生 學 號: </p><p> 設計(論文)題目:基于LabVIEW的五子棋游戲開發(fā) </p><p> 指 導 教 師: </p><p> 設 計 地 點: <
3、/p><p> 起 迄 日 期: 2011.09.06—2011.11.20 </p><p> 畢業(yè)設計(論文)任務書</p><p> 一、課題名稱: 基于LabVIEW的五子棋游戲開發(fā) </p><p> 二、主要研究內(nèi)容:
4、 </p><p> 1. 游戲的行棋規(guī)則:黑先、白后,任一方先在棋盤上形成縱向、豎向、斜向的連續(xù)相同顏色五個棋子的一方為勝。 </p><p> 2. LabVIEW程序結構的合理應用。
5、 </p><p> 3. 游戲界面的設計及美化。 </p><p> 三、工作內(nèi)容和要求:
6、 </p><p> 1. 游戲開始,設計子程序?qū)ζ灞P進行初始化,初始化子程序用循環(huán)結構實現(xiàn),數(shù)組顯示當期棋盤狀態(tài)。 </p><p> 2. 初始化結束后,選擇游戲模式,選擇人機對弈模式或雙人對弈模式。應用條件結構進行選擇。
7、 </p><p> 3. 選擇游戲模式后,進行游戲,雙方下棋子的位置要用數(shù)組顯示當前棋盤狀態(tài)。如果選擇了雙人對弈,就只要記住雙方下子位置。如果選擇了人機對弈,就要搜索當前局面的最佳應對著法,由電腦計算下子位置。
8、 </p><p> 4.游戲中,任一方先在棋盤上形成縱向、豎向、斜向的連續(xù)相同顏色的五個棋子的一方為勝。如果有一方獲勝,此時跳出對話框,顯示一方獲勝,游戲結束。按下確定,同時初始化棋盤,可以重新開始游戲。 </p><
9、p> 四、主要參考文獻: </p><p> [1] 林飛. 中國藝術經(jīng)典全書之五子棋[M], 吉林攝影出版社.2003.12 </p><p> [2] 彭建國、那威. 連珠五子棋入門[M], 金盾出版社.1997.6
10、 </p><p> [3] 阮奇楨. 我和LabVIEW——一個NI工程師的十年編程經(jīng)驗[M], 北京航空航天大學出版社,2009.09 </p><p> [4] 王長飛、蔡強、李海生. 智能五子棋算法的
11、設計實現(xiàn)[M], 系統(tǒng)仿真學報 第21卷第四期 2009. 02 </p><p> [5] 王永慶. 人工智能原理與方法[M], 西安交通大學出版社.1998.8 </p><p> [6] 崔
12、良沂、趙永昌. 人工智能[M], 第3 版清華大學出版社.2005.9 </p><p> [7] 賈功賢、劉成康等. 基于PC的虛擬儀器的發(fā)展趨勢[J], 電子技術應用.1999 </p><p> [8] NI. Measurement and Automation Catalog[Z], 2003.9
13、 </p><p> [9] LabVIEW 虛擬儀器程序設計及應用.人民郵電出版社.2008.12 </p><p> [10] LabVIEW8.20程序設計從入門到精通.清華大學出版.2007.7 </p><p> 學
14、 生(簽名) 年 月 日</p><p> 指 導 教師(簽名) 年 月 日 </p><p> 教研室主任(簽名) 年 月 日</p><p> 系 主 任(簽名)
15、年 月 日</p><p> 畢業(yè)設計(論文)開題報告</p><p> 基于LabVIEW的五子棋游戲</p><p><b> 目錄</b></p><p><b> 摘要</b></p><p><b> Abstract</b>
16、</p><p><b> 第1章 前言1</b></p><p> 第2章 LabVIEW簡介2</p><p> 2.1 LabVIEW的概念2</p><p> 2.2 LabVIEW的特點2</p><p> 第3章 總體設計方案3</p><p
17、> 3.1五子棋游戲規(guī)則3</p><p> 3.2游戲設計框圖3</p><p> 3.3游戲設計流程圖4</p><p> 3.3.1總體設計流程圖4</p><p> 3.3.2人機對弈模式下的游戲流程圖4</p><p> 3.3.3雙人對弈模式下的游戲流程圖5</p>
18、<p> 第4章 各模塊程序設計7</p><p> 4.1初始棋盤模塊7</p><p> 4.2多步計算模塊7</p><p> 4.2.1多步計算流程圖7</p><p> 4.2.2多步計算前面板及程序框圖8</p><p> 4.3決定下子方模塊10</p>
19、<p> 4.4判定勝負模塊10</p><p> 4.4.1判定勝負模塊設計前面板及程序框圖10</p><p> 4.5勝負對話模塊11</p><p> 第5章 主程序設計14</p><p> 5.1游戲主程序設計14</p><p> 5.1.1五子棋主程序的程序框圖14&
20、lt;/p><p> 5.1.2五子棋的游戲界面15</p><p> 5.2結果演示16</p><p> 第6章 結束語17</p><p><b> 參考文獻18</b></p><p><b> 答謝辭19</b></p><p&
21、gt;<b> 摘要</b></p><p> 隨著生活水平的不斷提高,人們不再僅僅滿足于物質(zhì)生活,閑暇時光人們會選擇自己喜歡的娛樂活動用做消遣。五子棋作為一個棋類競技運動,不僅能增強人的思維能力、提高智力,而且富含哲理、有助于修身養(yǎng)性,因此越來越受到人們的喜愛。鑒于此,本文以LabVIEW為平臺,設計開發(fā)了這款單機版的五子棋游戲軟件。</p><p> Lab
22、VIEW(Laboratory Virtual instrument Engineering Workbench)是一種用圖標代替文本行創(chuàng)建應用程序的圖形化編程語言,是由美國國家儀器(NI)公司研制開發(fā)的。</p><p> 這款基于LabVIEW的簡易五子棋游戲,有人機對弈和雙人對弈兩種模式。選擇游戲模式后開始游戲,設計程序?qū)ζ灞P進行初始化,數(shù)組顯示當期棋盤狀態(tài)。人機對弈模式中,其中一方由電腦計算下子位置;雙
23、人對弈模式中,由雙方?jīng)Q定下子位置。游戲中,任一方先在棋盤上形成縱向、豎向、斜向的連續(xù)相同顏色的五個棋子的一方為勝。如果有一方獲勝,此時跳出對話框,顯示一方獲勝,游戲結束。按下確定,同時初始化棋盤,可以重新開始游戲。</p><p> 程序主要涉及到棋盤棋子的設計,各模塊的搭建及前面板的美化。界面看起來生動形象、簡潔明了。</p><p> 關鍵詞:LabVIEW;雙人對弈;五子棋 &l
24、t;/p><p><b> Abstract </b></p><p> With the continuous improvement of living standards, people no longer sati-sfied with just material life, leisure time people will choose your favor
25、ite enter-t-ainment used for recreation. Gobang as a chess competitive sports, not only c-an enhance the person's thinking ability, improve intelligence, and high in philoso-phy, helps to cultivate one's morality
26、 raises a gender, accordingly more and more popular. In view of this, this article for the platform in LabVIEW, design de-velop of this sing</p><p> LabVIEW (Laboratory Virtual instrument Engineering Workbe
27、nch) is a kind of icon instead of text line to create the application's graphical programming la-nguage, is by the us national instrument (NI) research and development compan-y. </p><p> This paragraph
28、of renju game based on simple LabVIEW, divided into the man-machine play chess model and double play chess mode. Choose the game mode after start the game, the design procedure of chessboard initialized, array display cu
29、rrent state board. The man-machine Chinese chess playing mode, one from the computer calculation quick snip of the shear position; Double play chess mode, the two parties decided to quick snip of the shear position. In t
30、he game, either on the board first formed the</p><p> Procedure mainly involves pieces to the board design, each module of the building and the front panel of beautification. Interface looks vivid image, co
31、ncise and clear. </p><p> Keywords: LabVIEW; Double play chess; Gobang</p><p><b> 第1章 前言</b></p><p> 五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是起源于中國古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一,發(fā)展于日本,流行于歐美。它作為一個棋類競技運動,在
32、民間十分流行。它不僅能增強人的思維能力、提高智力,而且富含哲理、有助于修身養(yǎng)性。正因為這樣五子棋越來越受到大眾的喜愛。</p><p> LabVIEW是一種用圖標代替文本行創(chuàng)建應用程序的圖形化編程語言,界面看起來生動形象、簡潔明了。傳統(tǒng)文本編程語言根據(jù)語句和指令的先后順序決定程序執(zhí)行順序。LabVIEW采用的是數(shù)據(jù)流編程方式,程序框圖中節(jié)點之間的數(shù)據(jù)流向決定了VI及函數(shù)的執(zhí)行順序。</p>&l
33、t;p> 為了供人們閑暇時間隨時隨地地進行娛樂,提高自己的五子棋水平,本文以LabVIEW為平臺,設計開發(fā)了這款單機版的五子棋游戲軟件。在程序制作的過程中還會涉及各個模塊的調(diào)用、雙方勝負的判定方法及前面板的美化。</p><p> 第2章 LabVIEW簡介</p><p> 2.1 LabVIEW的概念</p><p> LabVIEW(Labor
34、atory Virtual instrument Engineering Workbench)是一種圖形化的編程語言的開發(fā)環(huán)境,是由美國國家儀器(NI)公司研制開發(fā)的,類似于C和BASIC開發(fā)環(huán)境。但是LabVIEW與其他計算機語言的顯著區(qū)別是:其他計算機語言都是采用基于文本的語言產(chǎn)生代碼,而LabVIEW使用的是圖形化編輯語言G編寫程序,產(chǎn)生的程序是框圖的形式。它內(nèi)置了便于應用TCP/IP、ActiveX等軟件標準的庫函數(shù)。這是一個功
35、能強大且靈活的軟件。利用它可以方便地建立自己的虛擬儀器,其圖形化的界面使得編程及使用過程都生動有趣。 </p><p> 圖形化的程序語言,又稱為 “G” 語言。使用這種語言編程時,基本上不寫程序代碼,取而代之的是流程圖或框圖。它盡可能利用了技術人員、科學家、工程師所熟悉的術語、圖標和概念,因此,LabVIEW是一個面向最終用戶的工具。它可以增強你構建自己的科學和工程系統(tǒng)的能力,提供了實現(xiàn)儀器編程和數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)
36、的便捷途徑。使用它進行原理研究、設計、測試并實現(xiàn)儀器系統(tǒng)時,可以大大提高工作效率</p><p> 2.2 LabVIEW的特點</p><p> 與Visual C++、Visual Basic等計算機編程語言相比,圖形化編程工具LabVIEW有一個重要的不同點:不采用基于文本的語言產(chǎn)生代碼行,而使用圖形化編程語言G編寫程序;產(chǎn)生的程序是框圖的形式,用框圖代替了傳統(tǒng)的程序代碼。<
37、;/p><p> LabVIEW中的Ⅵ 程序由三部分構成:前面板、程序框圖、Ⅵ圖標、連線板。前面板是Ⅵ程序的用戶操作界面,是Ⅵ 程序的交互式輸入和輸出端口,通常使用輸入控件和顯示控件來創(chuàng)建前面板。輸入控件是指旋鈕、按鈕、轉盤等輸入裝置,輸入控件模擬儀器的輸入裝置,為Ⅵ的程序框圖提供數(shù)據(jù);顯示控件是指圖表、指示燈等顯示裝置,顯示控件模擬儀器的輸出裝置,用以顯示程序框圖獲取或生成的數(shù)據(jù)。</p><
38、p> 在LabVIEW中有3種不同外觀的控件可供選擇,分別是:Modern、System和Classic。其中Modern控件是NI專門為LabVIEW設計的具有3D效果的控件,它能夠確保在不同的操作系統(tǒng)下顯示始終是一樣的;而System是采用系統(tǒng)控件,它的外觀與操作系統(tǒng)有關,不同的操作系統(tǒng)下控件的顯示外觀有所不同。大多數(shù)的程序員似乎更愿意選擇System控件,理由是它可以讓程序看起來不那么LabVIEW化。但是LabVIEW并
39、不允許程序員任意自定義System控件的外觀,這同時也限制了System控件的使用。</p><p> 應用程序的界面是提供給使用者的第一印象,直接影響到應用程序的用戶體驗。因此,有效、合理的界面能夠為程序增色不少。LabVIEW提供了豐富的界面控件供開發(fā)者選擇,有經(jīng)驗的程序員往往能夠利用這些控件做出令人稱贊的界面效果。</p><p> 第3章 總體設計方案</p>&
40、lt;p> 3.1五子棋游戲規(guī)則</p><p> 五子棋,亦稱"連五子"、"五子連"、"串珠"、"五目"、"五目碰"、"五格"等。相傳起源于四千多年前的堯帝時期,比圍棋的歷史還要悠久。在古代,五子棋棋具雖然與圍棋相類同,但是下法卻是完全不同的。正如《辭海》中所言,五子棋是“棋類游戲,
41、棋具與圍棋相同,兩人對局,輪流下子,先將五子連成一行者為勝”。五子棋的游戲規(guī)則如下:</p><p><b> 行棋順序:</b></p><p> 黑先、白后,從天元開始相互順序落子。</p><p><b> 判斷勝負 </b></p><p> 最先在棋盤橫向、豎向、斜向形成連續(xù)的相同
42、色五個棋子的一方為勝。黑棋禁手判負(Lose),白棋無禁手。黑棋禁手包括“三、三”(包括“四、三、三”)、“四、四” (包括“四、四、三”)、“長連”。黑棋只能以“四、三”取勝。 </p><p> 如分不出勝負,則定為平局。</p><p> 對局中中途退場判為負。 </p><p> 五連與禁手同時形成,先五為勝。 </p><p>
43、; 黑方禁手形成時,白方應立即指出。若白方未發(fā)現(xiàn)或發(fā)現(xiàn)后未指明而繼續(xù)應子,則不能判黑方負。 </p><p> 時間限定: 每方20分鐘包干,然后1分鐘讀秒。</p><p><b> 3.2游戲設計框圖</b></p><p> 從棋盤棋子的設計、各模塊的搭建到主程序的編寫、前面板的美化,五子棋的游戲總體設計流程如圖3.1所示。<
44、;/p><p> 圖3.1五子棋游戲總體設計框圖</p><p> 3.3游戲設計流程圖</p><p> 3.3.1總體設計流程圖</p><p> 游戲開始,對棋盤進行初始化,初始化完成后,由主循環(huán)控制模塊來控制輪到哪方下子,在游戲進行過程中,若有一方獲勝,則跳出獲勝對話框,再決定是否重新開始游戲;如果沒有一方獲勝,則程序不斷循環(huán)執(zhí)行
45、。五子棋游戲流程如圖3.2所示。</p><p> 圖3.2五子棋游戲流程圖</p><p> 3.3.2人機對弈模式下的游戲流程圖</p><p> 本游戲可分為兩種模式:人機對弈模式和雙人對弈模式。</p><p> 若選擇人機對弈模式,游戲開始,判斷該位置是否有棋子。如無棋,則黑方先落棋。再判斷黑方是否獲勝,如果黑方獲勝則選擇是
46、否重新開局,選擇是就重新開始游戲,否則直接結束游戲。如果黑方?jīng)]有獲勝,則電腦計算下子位置,方式同上。五子棋人機對弈模式下的的游戲流程如圖3.3所示。</p><p> 圖3.3 人機對弈模式下的游戲流程圖</p><p> 3.3.3雙人對弈模式下的游戲流程圖</p><p> 若選擇雙人對弈模式,流程基本與人機對弈類似,只是把電腦計算下子位置改成白方下子。
47、五子棋雙人對弈模式下的的游戲流程如圖3.4所示。</p><p> 圖3.4雙人對弈模式下的游戲流程圖</p><p> 第4章 各模塊程序設計</p><p><b> 4.1初始棋盤模塊</b></p><p> 按下重新開始按鈕后,調(diào)用該程序初始化棋盤。棋盤初始化前面板如圖4.1所示。</p>
48、<p> 圖4.1初始棋盤前面板</p><p> 用長32位的整形數(shù)值來表示棋盤大小,數(shù)組顯示當前棋盤的狀態(tài),用循環(huán)結構來實現(xiàn),當按下重新開始按鈕,調(diào)用該程序初始化棋盤。初始棋盤程序框圖如圖4.2所示。</p><p> 圖4.2初始棋盤程序框圖</p><p><b> 4.2多步計算模塊</b></p>
49、<p> 4.2.1多步計算流程圖</p><p> 判斷當前的最大權值是否大于100000,如果大于100000表明當前已有形成活三的棋子,則當前位置一定要下子——已方有活三的話要繼續(xù)求勝,對方有活三的話則要阻止。如果沒有活三以上的棋則開始試下子,計算最佳下棋位置。 </p><p> 首先在當前的最佳位置試
50、下一個已方子—白子,然后判斷下子后是否有一方勝,如無則繼續(xù)在試下子后的最佳位置下黑子,下完后再判斷是否有一方勝,以此類推。</p><p> 當最佳位置試下完成后,再在第二佳的位置繼續(xù)試下子, 直到三個最佳位置試下完成,試下完成后如無很好的下子位置,則選擇未試下子前的最佳位置進行下子。多步計算流程如圖4.3所示。</p><p> 圖4.3 多步計算流程圖</p><
51、;p> 4.2.2 多步計算前面板及程序框圖</p><p> 數(shù)值顯示電腦計算出當前的最佳下子位置。多步計算前面板如圖4.4所示。</p><p> 圖4.4 多步計算前面板</p><p> 多步計算這個子程序相對復雜,其中應用了大量的條件結構及循環(huán)結構,看起來較為復雜。在這個復雜的程序里也同樣調(diào)用了三個子程序,像權值計算、執(zhí)行下子和判定勝負。在程
52、序運行的過程中,這幾個子程序也是不斷循環(huán)執(zhí)行的。多步計算程序框圖如圖4.5、圖4.6所示。</p><p> 圖4.5 多步計算部分程序框圖</p><p> 圖4.6 多步計算部分程序框圖</p><p> 4.3決定下子方模塊</p><p> 數(shù)值輸出下棋步數(shù),計算輪到哪方下子。決定下子方前面板如圖4.7所示。</p>
53、;<p> 圖4.7決定下子方前面板</p><p> 用一個商與余數(shù)函數(shù)實現(xiàn),商+1為下棋步數(shù),余數(shù)為決定哪方下子。決定下子方程序框圖如圖4.8所示。</p><p> 圖4.8決定下子方程序框圖</p><p><b> 4.4判定勝負模塊</b></p><p> 4.4.1判定勝負模塊設計
54、前面板及程序框圖</p><p> 數(shù)組顯示當前棋盤狀態(tài),布爾量指示某一方獲勝。判定勝負前面板如圖4.9所示。</p><p> 圖4.9判定勝負前面板</p><p> 計算當前行的子數(shù),相加為10是表示,五個子全為黑,黑勝;相加為0時表示五個子全為白,白勝。其他方向相同。判定勝負程序框圖如圖4.10所示。</p><p> 圖4.
55、10判定勝負部分程序框圖</p><p><b> 4.5勝負對話模塊</b></p><p> 勝負對話前面板如圖4.11所示:用布爾量來指示哪方獲勝。</p><p> 圖4.11勝負對話模塊前面板</p><p> 當行或列的輸出為-1時,表明當前棋盤沒有棋子被下,但是,因為查詢用戶下子的循環(huán)又被停止,可判
56、定此局被用戶退出或程序被用戶退出,此時不應該彈出勝負對話框,并用此方法代替使用“退出”或“重新開始”兩個布爾量的局部變量來停止循環(huán)。用高亮執(zhí)行,運行后點擊“重新開始”后可以更方便地看出此處原理。勝負對話程序框圖如圖4.12所示。</p><p> 圖4.12勝負對話模塊程序框圖</p><p> 當行或列的輸出不為-1時,表明當前棋盤有棋子被下,此時有兩種可能,黑子勝或白子勝,若黑子勝
57、則跳出“黑子勝”對話框,若白子勝則跳出“白子勝”對話框。勝負對話程序框圖如圖4.13所示。</p><p> 圖4.13勝負對話模塊程序框圖</p><p><b> 第5章 主程序設計</b></p><p> 5.1游戲主程序設計</p><p> 5.1.1五子棋主程序的程序框圖</p>&l
58、t;p> 由于主程序的程序框圖較為復雜,在完成前面模塊搭建的基礎上,將各模塊作為完成各功能的模塊,調(diào)用到主程序中去,為的是程序看起來簡潔明了富有條理性。五子棋兩種對弈模式下的主程序程序框圖如圖5.1、圖5.2所示。</p><p> 圖5.1雙人對弈程序框圖</p><p> 圖5.2人機對弈程序框圖</p><p> 5.1.2五子棋的游戲界面<
59、;/p><p> 五子棋的游戲界面看起來很簡潔,主要包括了人機對弈和雙人對弈選擇、重新開始按鈕和退出程序按鈕,這是在游戲過程中最基本的功能。除此之外,還涉及了棋子的設計、棋盤的布置及前面板的美化。五子棋主程序程序框圖如5.3所示。</p><p><b> 圖5.3游戲界面</b></p><p><b> 5.2結果演示</
60、b></p><p> 五子棋人機對弈演示結果如圖5.4所示:</p><p> 圖5.4 人機對弈結果顯示</p><p> 五子棋雙人對弈演示結果如圖5.5所示:</p><p> 圖5.5雙人對弈結果顯示</p><p><b> 第6章 結束語</b></p>
61、<p> 本文只是在LabVIEW基礎上做了個簡單的程序設計,采用LabVIEW平臺開發(fā)的五子棋游戲,游戲界面美觀,程序的設計清楚明了、簡單易讀。</p><p> 在程序的運行過程中,有一些不足,如沒有設計幫助文檔及悔棋程序等,說明游戲功能的全面性還不夠強。這需要在實踐中進一步完善。</p><p> 設計中也有一些優(yōu)點,這款單機版的五子棋游戲可以根據(jù)人數(shù)的情況,選擇
62、人機對弈或雙人對弈模式,能夠滿足人們隨時隨地的娛樂需求。</p><p><b> 參考文獻</b></p><p> [1] 林飛. 中國藝術經(jīng)典全書之五子棋[M], 吉林攝影出版社.2003.12</p><p> [2] 彭建國、那威. 連珠五子棋入門[M], 金盾出版社.1997.6</p><p> [
63、3] 阮奇楨. 我和LabVIEW——一個NI工程師的十年編程經(jīng)驗[M], 北京航空航天大學出版社,2009.09.</p><p> [4] 王長飛、蔡強、李海生. 智能五子棋算法的設計實現(xiàn)[M],系統(tǒng)仿真學報 第21卷第四期 2009. 02 </p><p> [5] 王永慶. 人工智能原理與方法[M], 西安交通大學出版社.1998.8 </p><p>
64、; [6] 崔良沂、趙永昌. 人工智能[M], 第3 版清華大學出版社.2005.9 </p><p> [7] 賈功賢、劉成康等. 基于PC的虛擬儀器的發(fā)展趨勢[J], 電子技術應用.1999 </p><p> [8] NI.Measurement and Automation Catalog[Z], 2003.9 </p><p> [9] LabVI
65、EW虛擬儀器程序設計及應用.人民郵電出版社.2008.12 </p><p> [10] LabVIEW8.20程序設計從入門到精通.清華大學出版.2007.7 </p><p><b> 答謝辭</b></p><p> 通過一個多月的不懈努力,今天終于可以完成畢業(yè)設計論文最后的部分,開始寫謝辭了。這表示我離開這個學校的時刻快要到了?;?/p>
66、憶起求學期間的點點滴滴,不禁老套地感嘆,真是時光飛逝啊!大學生活就在這一轉眼間過去了!最近幾天這種感覺真的相當強烈.學校呆不下去了,還沒來得急做什么準備呢,就已經(jīng)被一腳踢進社會了!兩年的努力與付出,隨著論文的完成,終于讓我的大學生活劃下了一個完整的句點。</p><p> 畢業(yè)設計的順利完成,乃至學業(yè)的順利完成,在這個漫長而又短暫的過程中,有多少可敬的師長、同學和朋友給了我莫大的支持與幫助。在這里請接受我誠摯的
67、謝意!</p><p> 感謝我的指導教師xx老師,本論文從選題到完成,每一步都傾注了xx老師大量的心血,是她給了我莫大的支持與幫助、耐心的輔導與解惑。你從一開始的論文方向的選定,到最后的整篇論文的完成,都非常耐心的對我進行指導,給我提供了很多寶貴的意見,告訴我應該注意哪些細節(jié)問題,細心地給我指出錯誤,修改論文。</p><p> 感謝我的同學與朋友們,是你們陪我渡過了大學兩年美好的時
68、光,給我留下了許多難忘的回憶。特別要感謝袁愛建、朱雯君和顧夕萬同學,感謝他們在畢業(yè)設計的過程中以及大學以來所有專業(yè)課的學習中給了我如此多的幫助.感謝我的舍友們,感謝你們的陪伴以及在生活中給予的關心和幫助,讓我學會了與人相處的藝術。 </p><p> 感謝我的學校,感謝為我們提供了如此好的學習與生活環(huán)境。</p><p> 感謝在大學期間所有傳授我知識的老師們,感謝你們不但教會了
69、我許多的專業(yè)知識,更培養(yǎng)了我良好的自主學習能力.這也是論文得以順利完成的基礎。</p><p> 感謝我的家人,感謝你們這么多年來默默的支持與關愛。培養(yǎng)了我樂觀向上,積極進取的精神。</p><p> 感謝人生中所有喜歡和不喜歡我的人,感謝人生中所有給予和沒有給予過我?guī)椭娜?,感謝人生中所有我遇到和沒有遇到的人。是你們讓我的生活充滿了不同的滋味。更加感謝生活對我的磨練,造就了我堅強勇敢
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