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![3d動(dòng)畫畢業(yè)論文_第1頁](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-6/13/14/e17578a9-5cf5-4ec5-848e-7c92792e0a31/e17578a9-5cf5-4ec5-848e-7c92792e0a311.gif)
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文檔簡介
1、<p><b> 摘 要</b></p><p> 計(jì)算機(jī)3d max動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)剛體碰撞模擬可以應(yīng)用到許多領(lǐng)域,如科學(xué)、醫(yī)學(xué)、物理學(xué)等??梢哉f,計(jì)算機(jī)藝術(shù)就是一種一種藝術(shù)形式的表現(xiàn)。如今用計(jì)算機(jī)制作的效果圖越來越多地出現(xiàn)在各個(gè)領(lǐng)域之中,它可以使一個(gè)設(shè)計(jì)作品得到升華,更準(zhǔn)確、生動(dòng)、形象地表達(dá)設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)理念。比如,動(dòng)畫效果、室內(nèi)效果等。3d max是當(dāng)今運(yùn)行在PC機(jī)上最暢銷的
2、三維造型建模軟件,它可以容易地集成幾百個(gè)第三方插件,從而成為具有強(qiáng)大的三維動(dòng)畫、非線性編輯以及特技效果制作能力的系統(tǒng),它與Premiere Pro結(jié)合應(yīng)用,能使制作的動(dòng)畫有效完美的結(jié)合,體現(xiàn)最真實(shí)的效果。本設(shè)計(jì)采用3D max建模,RBCollection對(duì)象創(chuàng)建剛體,用reactor工具對(duì)剛體進(jìn)行設(shè)置處理,最后用Premiere Pro對(duì)渲染圖做后期處理,最終實(shí)現(xiàn)了較為真實(shí)的3d max動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)剛體碰撞模擬效果。</p>
3、<p> 關(guān)鍵詞: 建模 剛體 動(dòng)力學(xué) 渲染</p><p><b> ABSTRACT</b></p><p> 3d max computer crash simulation of rigid body dynamics system can be applied to many fields such as scienc
4、e, medicine, physics and so on. It can be said that computer art is a kind of a performance art form.Today, the effectiveness of using computer generated map appears more and more are in various fields, it can be a disti
5、llation of design, more accurate and vivid images to express the design concept designer. For example, animation effects, indoor effects. 3d max is currently running on the </p><p> Key words: Modeling Ri
6、gid body Dynamics Rendering</p><p><b> 目 錄</b></p><p> 引 言.....................................................................1</p><p> 1、場(chǎng)景一的制作...............
7、............................................1</p><p> 1.1 使用剛體使世界運(yùn)轉(zhuǎn),形成集合...........................................1</p><p> 1.2 模擬基礎(chǔ)...........................................................
8、...2</p><p> 1.3 幾何體類型,幾何體模擬................................................3</p><p> 1.4 構(gòu)建剛體..............................................................4</p><p> 1.5 創(chuàng)造搖擺效果..
9、........................................................5</p><p> 1.6 以不同方式觀察對(duì)象....................................................7</p><p> 1.7 模擬精度,設(shè)置模擬......................................
10、..............7</p><p> 1.8 使用手動(dòng)設(shè)置了動(dòng)畫的剛體..............................................10</p><p> 1.9 準(zhǔn)備輸出,減小文件大小................................................10</p><p> 2、場(chǎng)景二的制
11、作...........................................................11</p><p> 2.1使用 reactor模擬碎片..................................................11</p><p> 3、場(chǎng)景三的制作...................................
12、.......................15</p><p> 3.1 設(shè)置碎布玩偶場(chǎng)景.....................................................15</p><p> 3.2 使對(duì)象具有物理特征...................................................15</p><
13、p> 3.3 將肢體連在一起.......................................................19</p><p> 3.4 使用鉸鏈約束.........................................................19</p><p> 3.5 設(shè)置膝部、肘部、踝部和腕部.............
14、..............................20</p><p> 3.6 使用碎布玩偶約束.....................................................23</p><p> 3.7 設(shè)置臀部、背部、頸部和肩部...........................................23</p>&
15、lt;p> 3.8 創(chuàng)建動(dòng)畫.............................................................25</p><p> 4、場(chǎng)景四的制作..........................................................25</p><p> 4.1 水面的創(chuàng)建................
16、...........................................25</p><p> 4.2 小球的創(chuàng)建...........................................................25</p><p> 4.3 剛體的創(chuàng)建..................................................
17、.........25</p><p> 5、后期的制作............................................................25</p><p> 結(jié) 論....................................................................27</p><p>
18、 致 謝....................................................................27</p><p> 參考文獻(xiàn).................................................................28</p><p><b> 引 言</b>&l
19、t;/p><p> 計(jì)算機(jī)3d max動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)剛體碰撞模擬可以應(yīng)用到許多領(lǐng)域,如科學(xué)、醫(yī)學(xué)、物理學(xué)等??梢哉f,計(jì)算機(jī)藝術(shù)就是一種一種藝術(shù)形式的表現(xiàn)。如今用計(jì)算機(jī)制作的效果越來越多地出現(xiàn)在各個(gè)領(lǐng)域之中,它可以使一個(gè)設(shè)計(jì)作品得到升華,更準(zhǔn)確、生動(dòng)、形象地表達(dá)設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)理念。比如,動(dòng)畫效果、室內(nèi)效果等。3d max是當(dāng)今運(yùn)行在PC機(jī)上最暢銷的三維動(dòng)畫和造型建模軟件,它具有1000多種特性,為電影、視頻動(dòng)畫從業(yè)人員提供
20、了獨(dú)特、直觀的建模和動(dòng)畫功能以及超強(qiáng)的圖像生成功能,它可以容易地集成幾百個(gè)第三方插件,從而成為具有強(qiáng)大的三維動(dòng)畫、非線性編輯以及特技效果制作能力的系統(tǒng)。</p><p> 本篇論文主要圍繞3d max動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)剛體碰撞模擬效果的制作介紹效果的主要制作流程。就像做其他事情一樣,效果圖的制作也需要一個(gè)科學(xué)合理的操作步驟,按部就班、層層展開、步步深入,這樣才能提高制作的效率和質(zhì)量。一般來說,3d max動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)剛體
21、碰撞模擬效果制作流程包括以下幾個(gè)部分:建模、創(chuàng)建剛體對(duì)象、設(shè)置模擬、渲染輸出、后期處理。</p><p><b> 1、場(chǎng)景一的制作</b></p><p> 場(chǎng)景一使用 reactor 功能創(chuàng)建低重心的玩具。然后創(chuàng)建玩具的副本,并使用預(yù)覽窗口將副本添加到玩具箱中,再更新對(duì)象的位置。手動(dòng)設(shè)置玩具箱翻倒的動(dòng)畫。依據(jù)手動(dòng)設(shè)置動(dòng)畫的玩具箱來確定玩具的動(dòng)畫效果;玩具對(duì)玩具
22、箱的運(yùn)動(dòng)做出反應(yīng),然后傾瀉到地板上,實(shí)現(xiàn)動(dòng)力學(xué)效果。</p><p> 1.1使用剛體使世界運(yùn)轉(zhuǎn),形成集合</p><p><b> 1.1.1創(chuàng)建剛體</b></p><p> 以 3ds Max 中的新場(chǎng)景開始。 </p><p> 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“球體”。</p><p>
23、 在“透視”視口中拖動(dòng)以創(chuàng)建一個(gè)球體。在“創(chuàng)建”面板中,將半徑設(shè)置為 25.0。</p><p> 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“長方體”。</p><p> 在視口中拖動(dòng),以在球體下方創(chuàng)建長方體。在“創(chuàng)建”面板中,將“長度”和“寬度”值設(shè)置為 200.0,并將“高度”設(shè)置為 5.0。</p><p> 選擇球體,在 reactor 工具欄上單擊“Open Prop
24、erty Editor”。</p><p> 因?yàn)槟鷽]有為球體指定任何物理屬性,所以對(duì)話框?qū)@示默認(rèn)值。</p><p> 查看編輯器的“Physical Properties”卷展欄。質(zhì)量的默認(rèn)值是 0.0,這意味著剛體在模擬過程中在空間中是固定的。但在本示例中,球體將會(huì)落到長方體上,該長方體在模擬中用作地板。因此,需要為球體指定質(zhì)量值。將“Mass”設(shè)置為 50.0。</p&
25、gt;<p> 如果未指定對(duì)象的任何物理屬性,則在模擬時(shí)對(duì)象會(huì)自動(dòng)使用默認(rèn)的剛體屬性。因?yàn)樵诖耸纠胁幌ML方體移動(dòng),所以對(duì)此對(duì)象而言,使用默認(rèn)屬性即可滿足需要。它使用默認(rèn)質(zhì)量值 0.0,因此在空間中是固定的。 </p><p> 現(xiàn)在有兩個(gè)具有物理屬性的對(duì)象。但場(chǎng)景對(duì)于模擬而言仍無效。必須使用“Rigid Body Collections”將對(duì)象明確添加到模擬中。</p><
26、;p> 1.1.2創(chuàng)建剛體集合并向其中添加對(duì)象</p><p> 在 reactor 工具欄上,單擊“Create Rigid Body Collection”。</p><p> 單擊任何視口,以將集合添加到場(chǎng)景中。</p><p> 在“修改”面板上的“RB Collection Properties”卷展欄中,單擊“Pick”,并在視口中選擇長方
27、體。</p><p> 這會(huì)將長方體添加到剛體集合中。</p><p><b> 1.2模擬基礎(chǔ)</b></p><p> 現(xiàn)在已經(jīng)擁有了用于模擬的有效場(chǎng)景,可以嘗試模擬。有兩種方法模擬動(dòng)畫。</p><p> 第一種方法使用預(yù)覽窗口,該窗口使用 OpenGL 或 DirectX 顯示模擬。您可以在窗口中查看對(duì)象
28、的物理行為,了解其如何交互,甚至可以使用鼠標(biāo)與場(chǎng)景交互。您可以使用此窗口在模擬過程中隨時(shí)更新 3ds Max 中剛體的狀態(tài),這意味著該窗口可以用作交互式的場(chǎng)景建模工具。</p><p> 第二種方法是創(chuàng)建關(guān)鍵幀。您定義一個(gè)動(dòng)畫范圍,則物理世界將在此范圍內(nèi)創(chuàng)建和模擬,將剛體的狀態(tài)作為關(guān)鍵幀傳遞回 3ds Max。</p><p> 1.2.1在預(yù)覽窗口中查看場(chǎng)景</p>&
29、lt;p> 在 reactor 工具欄上,單擊“Preview Animation”。</p><p> 這將在預(yù)覽窗口中打開場(chǎng)景。默認(rèn)情況下,場(chǎng)景最初在透視視圖中顯示??梢允褂檬髽?biāo)左鍵旋轉(zhuǎn)攝影機(jī),使用鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行平移,使用滾輪進(jìn)行縮放。</p><p> 若要開始模擬,在窗口中的“Simulation”菜單上選擇“Play/Pause”,或在鍵盤上按 P 鍵。模擬將開始,球體
30、將下落到長方體上。</p><p> 可以使用鼠標(biāo)右鍵將球體圍繞場(chǎng)景拖動(dòng)。但是,您無法移動(dòng)長方體,因?yàn)樗鼪]有質(zhì)量。</p><p> 瀏覽完模擬之后,關(guān)閉預(yù)覽窗口并返回 3ds Max。</p><p> 1.2.2創(chuàng)建基于物理的關(guān)鍵幀</p><p> 下面創(chuàng)建用于對(duì)象交互的關(guān)鍵幀。球體下落到水平長方體上并無引人之處,因此要先使長方
31、體傾斜,這樣球體才會(huì)沿著長方體表面滾動(dòng)。</p><p> 在“左”視口中,選擇長方體并將其順時(shí)針旋轉(zhuǎn) 30 度,注意不要將長方體旋轉(zhuǎn)到球體上。(如圖1-1)</p><p> 在 reactor 工具欄上,單擊“Create Animation”。將顯示“reactor”對(duì)話框,詢問您是否確認(rèn)選擇。單擊“OK”繼續(xù)。</p><p> 這將創(chuàng)建一個(gè)模擬過程,
32、其運(yùn)行時(shí)間長度介于軌跡欄上設(shè)置的開始幀和結(jié)束幀之間。這兩者的默認(rèn)值分別為 0 和 100。</p><p> 針對(duì)這 100 幀中的每一幀,將創(chuàng)建剛體的位置和方向的關(guān)鍵幀</p><p> 圖1-1 長方體順時(shí)針旋轉(zhuǎn)30度效果圖</p><p> 單擊“播放”觀看視口中的動(dòng)畫。您應(yīng)該看到球體下落到長方體上并向下滾動(dòng)越過長方體的邊緣。</p>&l
33、t;p> 在球體處于選定狀態(tài)情況下,使用區(qū)域選擇選取軌跡欄中的所有關(guān)鍵點(diǎn),并按 Delete 鍵。</p><p> 1.3幾何體類型,幾何體模擬</p><p> 1.3.1更改球體的模擬幾何體</p><p> 選擇球體。打開“Rigid Body Properties”對(duì)話框。</p><p> 在“Simulation
34、 Geometry”卷展欄中,選擇“Bounding Sphere”。(如圖1-2)</p><p> 圖1-2 “Rigid Body Properties”對(duì)話框</p><p> 單擊“Create Animation”以重新創(chuàng)建模擬的關(guān)鍵幀。球體將更加平滑地滾動(dòng),如果球體是高度細(xì)化的,可能不會(huì)立即見效。</p><p> 在球體處于選定狀態(tài)情況下,使用
35、區(qū)域選擇選取軌跡欄中的所有關(guān)鍵點(diǎn),并按 Delete 鍵。</p><p> 1.3.2創(chuàng)建對(duì)象的簡化版本以進(jìn)行模擬</p><p> 在“左”視口中創(chuàng)建圓柱體,并將其放置在球體之上。</p><p> 在“修改”面板中,為圓柱體設(shè)置下列值:半徑 = 6.0、高度 = 70.0、邊數(shù) = 18.0。</p><p> 在圓柱體仍處于選
36、定狀態(tài)時(shí),選擇“編輯”>“克隆”。在“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框中,確保選擇了“復(fù)制”并單擊“確定”。</p><p> 圓柱體的副本將被用作代理幾何體。</p><p> 在“修改”面板中,將新圓柱體的邊數(shù)減少到 12,并移動(dòng)新圓柱體使其遠(yuǎn)離其他對(duì)象。</p><p> 選擇原始圓柱體,并打開“Rigid Body Properties”對(duì)話框。</p&g
37、t;<p> 將圓柱體的“Mass”值設(shè)置為 10.0。</p><p> 將圓柱體的“Simulation Geometry”屬性設(shè)置為“Proxy Convex Hull”。</p><p> 這意味著圓柱體將使用由另一個(gè)對(duì)象的幾何體創(chuàng)建的凸面外殼作為其物理表示。卷展欄中的“Proxy”按鈕將被激活。</p><p> 在“Simulati
38、on Geometry”卷展欄中,單擊“Proxy”按鈕,然后選擇其中一個(gè)視口中的克隆圓柱體。</p><p> 此時(shí),該按鈕將顯示選定代理對(duì)象的名稱。</p><p> 選擇場(chǎng)景中的“RB Collection”輔助對(duì)象,并將原始圓柱體添加到其中。</p><p> 在 reactor 工具欄上,單擊“Preview Animation”并播放動(dòng)畫。<
39、/p><p> 您會(huì)看到圓柱體的滾動(dòng)并不像其顯示的那樣平滑。</p><p> 在預(yù)覽窗口中,選擇“Display”>“Sim Edges”以顯示對(duì)象的模擬幾何體的邊。您會(huì)看到圓柱體的模擬幾何體比其顯示體粗糙。</p><p><b> 1.4構(gòu)建剛體</b></p><p> 1.4.1創(chuàng)建復(fù)合剛體</
40、p><p> 選擇圓柱體,并將其下移到球體中,使其類似于一對(duì)手臂。(如圖1-3)</p><p> 按住 Ctrl 鍵并選擇球體,將其添加到選擇集中。</p><p> 選擇“組”菜單 >“成組”。</p><p> 在“組”對(duì)話框中,將新組命名為 toy_body。單擊“OK”繼續(xù)。</p><p> 選
41、擇“RB Collection”輔助對(duì)象,并將新組添加到集合中。</p><p> 單擊“Preview Animation”以觀察模擬。</p><p> 您應(yīng)該收到一個(gè)錯(cuò)誤消息,指出球體和圓柱體不再是剛體。這是因?yàn)樗鼈儗⒂米骰顒?dòng)復(fù)合剛體的一部分,因此需要將其作為單個(gè)對(duì)象從剛體集合中移除。</p><p> 圖1-3 創(chuàng)建小人簡單手臂效果圖</p>
42、;<p> 在“修改”面板的“RB Collection Properties”卷展欄上,按住 Ctrl 鍵并選擇球體和圓柱體,然后單擊“Delete”。</p><p> 單擊“Preview Animation”并觀察模擬。</p><p> 此時(shí)可以看到球體和圓柱體用作同一對(duì)象的不同部分。</p><p><b> 1.5創(chuàng)造搖
43、擺效果</b></p><p><b> 1.5.1完成玩具</b></p><p> 首先,完成添加玩具的幾何體。創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán)作為腰帶、一個(gè)球體作為頭,再創(chuàng)建兩個(gè)球體作為眼睛、一個(gè)球體作為鼻子。</p><p> 選擇作為眼睛和鼻子的三個(gè)球體,并打開“Rigid Body Properties”對(duì)話框。設(shè)置模擬幾何體作為邊界
44、框。</p><p> 因?yàn)檫@些球體在模擬過程中作用不大,您可以將其作為非常簡單的幾何體,以加速模擬。</p><p> 選擇玩具的頭,并將其模擬幾何體設(shè)置為“Bounding Sphere”。</p><p> 圓環(huán)的模擬幾何體可以保留為“Mesh Convex Hull”,盡管您也可以像處理圓柱體一樣創(chuàng)建副本并將其簡化為代理。</p><
45、;p> 當(dāng)您完成了創(chuàng)建及排列這些對(duì)象之后,將其添加到 toy_body 組中。對(duì)于每個(gè)對(duì)象,選擇該對(duì)象,再選擇“組”菜單 >“附加”,然后單擊 toy_body。</p><p> 1.5.2更改剛體的質(zhì)量分布</p><p> 選擇 toy_body 組,并選擇“組”菜單 >“打開”。</p><p> 這樣可以選擇組中的單個(gè)基本體以編輯
46、其剛體屬性。</p><p> 將組中每個(gè)對(duì)象的質(zhì)量(軀干和手臂除外,這二者已經(jīng)有質(zhì)量值)更改為 1.0。提示:通過選擇組中的所有對(duì)象,并在“Rigid Body Properties”對(duì)話框中將“Mass”設(shè)置為 1.0,可以快速執(zhí)行此操作。</p><p> 執(zhí)行此操作的原因是:將要向組中添加重對(duì)象,而正是此質(zhì)量要影響對(duì)象的運(yùn)動(dòng)。單擊“Preview Animation”,您會(huì)看到
47、所有新對(duì)象已經(jīng)添加到復(fù)合剛體中。</p><p> 玩具應(yīng)該跌倒,可是其不會(huì)有正確的行為。如果對(duì)象不跌倒,則可能是沒有為剛體中的所有對(duì)象賦予質(zhì)量,結(jié)果是其中一個(gè)基本體將被固定。若要解決此問題,請(qǐng)關(guān)閉預(yù)覽窗口,并檢查組中每個(gè)對(duì)象的質(zhì)量。</p><p> 在軀干球內(nèi)部靠近對(duì)象底部的位置,添加一個(gè)小長方體(高度、寬度和長度均為 3.0)。(如圖1-4)</p><p&g
48、t; 在“Rigid Body Properties”對(duì)話框中,為該長方體指定質(zhì)量 300.0。</p><p> 選擇組的組件,并選擇“組”菜單 >“關(guān)閉”以關(guān)閉組。</p><p> 選擇小長方體,并選擇“組”菜單 >“附加”,然后單擊 toy_body 將該長方體添加到組中。</p><p> 圖1-4 創(chuàng)建小人重心效果圖</p>
49、;<p> 單擊“Preview Animation”并查看玩具的行為。玩具沿長方體下滑并像以前傾倒,但它向后傾斜好像要恢復(fù)平衡。玩具底部的長方體中的較大質(zhì)量降低了組的重心。</p><p> 將文件另存為 my_reactor_intro.max,然后實(shí)驗(yàn)將平面變平以及再逐漸升高的效果。</p><p> 1.6以不同方式觀察對(duì)象</p><p&g
50、t; 1.6.1創(chuàng)建剛體的顯示代理</p><p> 按 Shift 鍵的同時(shí)在視口中拖動(dòng)組,創(chuàng)建玩具的副本。</p><p> 移動(dòng)副本,使其遠(yuǎn)離其他對(duì)象。</p><p> 顯示代理必須是單個(gè)網(wǎng)格。若要?jiǎng)?chuàng)建這樣的代理,請(qǐng)先解組玩具副本,方法是選擇新組并選擇“組”菜單 >“解組”。然后選擇該副本的主體球體。</p><p>
51、 右鍵單擊該球體。在四元菜單的“變換”區(qū)域中,選擇“轉(zhuǎn)換為”>“轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格”。</p><p> 在“修改”面板的“編輯幾何體”卷展欄中,單擊“附加列表”。</p><p> 在“附加列表”對(duì)話框中,選擇屬于組的其余對(duì)象,并單擊“附加”。</p><p> 此時(shí)即具有了代表玩具的單個(gè)網(wǎng)格,它可以用作顯示代理。</p><p>
52、; 選擇原始的 toy_body 組,并選擇“組”菜單 >“打開”。</p><p> 選擇組的父對(duì)象,即成組對(duì)象周圍的粉色框。</p><p> 您需要選擇組的父對(duì)象,而不是玩具的任意構(gòu)成對(duì)象,因?yàn)榻M的父對(duì)象代表剛體,并且顯示代理應(yīng)用于剛體,而不是基本體。</p><p> 打開“RBProperties”對(duì)話框,在“Display”卷展欄中,選擇“
53、Use Display Proxy”。</p><p> 這將激活顯示代理拾取按鈕。</p><p> 單擊顯示代理拾取按鈕,并選擇其中一個(gè)視口中的玩具的單個(gè)網(wǎng)格版本。為復(fù)合剛體指定了可選顯示體。</p><p> 在選定了網(wǎng)格玩具的情況下,右鍵單擊并從四元菜單的“顯示”區(qū)域中選擇“隱藏當(dāng)前選擇”以隱藏代理對(duì)象。</p><p><
54、;b> 這將使其隱藏起來。</b></p><p> 選擇組的組件,并選擇“組”菜單 >“關(guān)閉”,然后單擊“PreviewAnimation”。</p><p> 玩具將使用新網(wǎng)格作為其顯示對(duì)象。如果對(duì)可編輯網(wǎng)格進(jìn)行更改,則在使用預(yù)覽窗口時(shí),它們就會(huì)顯示出來。</p><p> 1.7模擬精度,設(shè)置模擬</p><
55、p> 1.7.1更改模擬精度</p><p> 在“工具”面板上,單擊“reactor”按鈕并展開“Preview & Animation”卷展欄。</p><p> 將“Substeps/Key”值由 10 更改為 25。(如圖1-5)</p><p> 圖1-5 “Preview & Animation”卷展欄</p>
56、<p> 單擊“Preview Animation”。模擬的運(yùn)行速度可能會(huì)較慢,但受瞬間減速影響的可能性會(huì)減小。</p><p> 1.7.2創(chuàng)建玩具箱</p><p> 在場(chǎng)景中(遠(yuǎn)離其他對(duì)象),創(chuàng)建五個(gè)長方體,其長度和寬度為 400.0,高度為 25.0。</p><p> 排列這些長方體,以形成一個(gè)較大的空長方體。(如圖1-6)</p
57、><p> 圖1-6 創(chuàng)建玩具箱效果圖</p><p> 在“左”視口中,逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)傾斜長方體 20 度,使其變得有點(diǎn)平坦。選定傾斜長方體的同時(shí),將其“長度”和“寬度”參數(shù)都增加為 600,然后將其向下移動(dòng) 240 個(gè)單位。</p><p> 選擇并右鍵單擊用作玩具箱底部的長方體,在四元菜單的“變換”區(qū)域中選擇“轉(zhuǎn)換為”>“轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格”。</p&
58、gt;<p> 在“修改”面板的“編輯幾何體”卷展欄中,單擊“附加列表”。</p><p> 在“附加列表”對(duì)話框中,選擇其他四個(gè)長方體(這四個(gè)長方體組成玩具箱的側(cè)面),然后單擊“附加”。</p><p> 此時(shí)具有代表玩具箱的單個(gè)網(wǎng)格。</p><p> 打開“Rigid Body Properties”對(duì)話框,并將“Simulation G
59、eometry”屬性設(shè)置為“Concave Mesh”。</p><p> 1.7.3從預(yù)覽窗口更新場(chǎng)景</p><p> 在工具欄中,單擊“選擇并移動(dòng)”。移動(dòng)玩具箱內(nèi)的玩具。(如圖1-7)</p><p> 圖1-7 移動(dòng)玩具箱內(nèi)的玩具效果圖</p><p> 在側(cè)視口中,按 Shift 鍵的同時(shí)移動(dòng)玩具,將第一個(gè)玩具副本放置在原始
60、玩具位置之上。</p><p> 在“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框中,將“副本數(shù)”設(shè)置為 39,并單擊“確定”。(如圖1-8)</p><p> 圖1-8 建立玩具副本效果圖</p><p> 選擇“RB Collection”輔助對(duì)象,并在“修改”面板 >“RB Collection Properties”卷展欄中單擊“Add”。</p><p
61、> 選擇所有新玩具對(duì)象和玩具箱,并單擊“Select”將它們添加到剛體集合中。</p><p> 單擊“Preview Animation”,并使玩具落入玩具箱中,然后變?yōu)殪o止?fàn)顟B(tài)。</p><p> 當(dāng)玩具在玩具箱中逐漸靜止后,從預(yù)覽窗口的菜單欄中選擇“MAX”菜單 >“Update MAX”。</p><p> 關(guān)閉預(yù)覽窗口,并在其中一個(gè)視口
62、中單擊以更新顯示。玩具應(yīng)該已經(jīng)更新,這樣它們就具有了您在預(yù)覽窗口中更新的位置和旋轉(zhuǎn)。</p><p> 1.8使用手動(dòng)設(shè)置了動(dòng)畫的剛體</p><p> 1.8.1將手動(dòng)設(shè)置了動(dòng)畫的剛體添加到物理模擬中</p><p><b> 選擇玩具箱。</b></p><p> 打開“Rigid Body Properti
63、es”對(duì)話框。在“Physical Properties”卷展欄中,啟用“Unyielding”。</p><p> 啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”,并將時(shí)間滑塊移動(dòng)到第 60 幀。將玩具箱順時(shí)針旋轉(zhuǎn)約 125 度,使對(duì)象按自然法則傾瀉而出。禁用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”。在玩具箱的最終位置下方小心地移動(dòng)地面,以便這二者不會(huì)互相穿插。這樣不會(huì)在模擬中出錯(cuò),但看上去會(huì)很奇怪。</p><p> 這是因?yàn)檫€沒有為
64、對(duì)象設(shè)置關(guān)鍵幀。但它們?cè)陬A(yù)覽窗口中的行為方式很正常。</p><p> 單擊“Preview Animation”。</p><p> 玩具箱將翻倒,玩具傾瀉到地面上。您可能希望增大地面大小,這樣玩具就不會(huì)全部搖晃出邊界。</p><p> 在此階段,可能需要調(diào)整對(duì)象的物理屬性。例如,如果對(duì)象從玩具箱中倒出后堆積在地面上,您可以減小其摩擦力和地面的摩擦力,這樣
65、它們?cè)谂c地面和其他玩具碰撞后就會(huì)擴(kuò)散得更遠(yuǎn)些。</p><p> 1.9準(zhǔn)備輸出,減小文件大小</p><p> 1.9.1為剛體提取初始速度</p><p> 在 reactor 工具欄上,單擊“Create Animation”。</p><p> 在第 0 幀到第 100 幀之間將為剛體運(yùn)動(dòng)創(chuàng)建關(guān)鍵幀。</p>&
66、lt;p> 在“工具”面板上單擊“reactor”,然后在“Preview & Animation”卷展欄上,將“Start Frame”設(shè)置為 100,將“End Frame”設(shè)置為 500。</p><p> 單擊“Preview Animation”。會(huì)看到對(duì)象以初始線速度和角速度開始模擬。</p><p> 在時(shí)間控件中,單擊“時(shí)間配置”。</p>
67、<p> 在“時(shí)間配置”對(duì)話框中,將“結(jié)束時(shí)間”設(shè)置為 500。</p><p> 再次單擊“Create Animation”。將從第 100 幀到第 500 幀創(chuàng)建關(guān)鍵幀。如果在視口中查看關(guān)鍵幀的行為,您會(huì)看到對(duì)象經(jīng)過第 100 幀時(shí)運(yùn)動(dòng)平滑,這是因?yàn)閷?duì)象的初始速度被提取并用于模擬。</p><p> 1.9.2在模擬之后移除冗余關(guān)鍵幀</p><
68、p> 在“工具”面板上 > 單擊“reactor”并展開“Preview & Animation”卷展欄。在“Preview and Animation”卷展欄中,將“Start Frame”設(shè)置為 0,并將“End Frame”設(shè)置為 100。</p><p> 在“工具”面板上,展開“Utils”卷展欄。在“Key Management”組中,單擊“Reduce Now”。</p
69、><p> 這將減少模擬中所有活動(dòng)剛體的關(guān)鍵幀數(shù)。請(qǐng)使用默認(rèn)閾值 0.5。再次觀察動(dòng)畫。場(chǎng)景中的剛體行為幾乎與減小進(jìn)程之前的相同,但每個(gè)玩具的關(guān)鍵幀數(shù)大大減少。玩具的運(yùn)動(dòng)仍相當(dāng)復(fù)雜,但是文件大小減小了約 30%。</p><p> 將場(chǎng)景另存為 my_reactor_intro_final.max??梢詫⒛慕Y(jié)果與保存的文件 reactor_intro_final.max 進(jìn)行比較。<
70、;/p><p><b> 2、場(chǎng)景二的制作</b></p><p> 2.1使用 reactor 模擬碎片</p><p><b> 2.1.1構(gòu)建墻</b></p><p> 啟動(dòng) 3ds Max,或選擇“文件”菜單 >“重置”(如果已開始使用該軟件)。</p><p
71、> 在“頂”視口中,創(chuàng)建一個(gè)長方體,其參數(shù)如下:</p><p> 長度:200.0 寬度:200.0 高度:-5.0</p><p> 在“左”視口中,在上一步創(chuàng)建的長方體上方創(chuàng)建另一個(gè)長方體。使用下列參數(shù):</p><p> 長度:10.0 寬度:20.0 高度: 16.0(如圖2-1)</p><p>
72、 圖2-1 創(chuàng)建磚塊效果圖</p><p> 按 Shift 鍵的同時(shí),將較小的長方體剛好移動(dòng)到其自身原始位置的旁邊。(如圖2-2)</p><p> 圖2-2 創(chuàng)建磚塊副本效果圖</p><p> 將顯示“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框。</p><p> 在“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框中,確保選中了“復(fù)制”,將“副本數(shù)”設(shè)置為 7,并單擊“確定”。此時(shí)
73、墻有了第一行磚。</p><p> 在“左”視口中,選擇第一行磚中的所有小長方體。</p><p> 按 Shift 鍵的同時(shí)移動(dòng)整行磚,以創(chuàng)建另一行磚,使其剛好在第一行磚上方,與原始位置稍有偏移。</p><p> 將顯示“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框。</p><p> 在“克隆選項(xiàng)”對(duì)話框中,確保選中了“復(fù)制”,并將“副本數(shù)”設(shè)置為 1,然
74、后單擊“確定”。</p><p> 重復(fù)前兩步,直至墻有了七行磚。(如圖2-3)</p><p> 圖2-3 墻壁完成效果圖</p><p> 此時(shí)即擁有了磚墻。下面,將創(chuàng)建剛體集合,并將墻設(shè)立在地面上。</p><p> 選擇“文件”菜單 >“保存”,將文件保存為 myfracture.max。</p><
75、p> 2.1.2創(chuàng)建剛體集合</p><p> 選擇場(chǎng)景中的所有長方體(包括地面)。在 reactor 工具欄上,單擊“Create Rigid Body Collection”。</p><p> 將創(chuàng)建“RB Collection”輔助對(duì)象。它包含了場(chǎng)景中的所有對(duì)象,因?yàn)樵趧?chuàng)建集合組時(shí)選擇了這些對(duì)象。</p><p> 此時(shí)您擁有了剛體集合,但需要
76、為墻中的磚指定質(zhì)量,才能運(yùn)行模擬。</p><p> 選擇構(gòu)成墻(而不是地面)的長方體。在 reactor 工具欄上,單擊“Open Property Editor”。</p><p> 將顯示“Rigid Body Properties”對(duì)話框。</p><p> 在“Rigid Body Properties”對(duì)話框中,將“Mass”設(shè)置為 10.0,并將
77、“Simulation Geometry”設(shè)置為“Bounding Box”,然后關(guān)閉對(duì)話框。</p><p> 在 reactor 工具欄上,單擊“Preview Animation”。</p><p> 將顯示實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口。</p><p> 按 P 鍵在預(yù)覽窗口中啟動(dòng)模擬。</p><p> 磚將落到地面,但您可能會(huì)注意到它們之
78、間互相散開。這是因?yàn)榕鲎补钪颠^高。</p><p><b> 關(guān)閉預(yù)覽窗口。</b></p><p> 在“工具”面板上,單擊“reactor”。</p><p> 在“World”卷展欄中,將“Col. Tolerance”設(shè)置為 0.3。</p><p> 碰撞公差越小,對(duì)象的距離就越近,且沒有交互作用。然
79、而,這樣也會(huì)增加計(jì)算時(shí)間。</p><p> 再次單擊“Preview Animation”,并按 P 鍵啟動(dòng)動(dòng)畫。</p><p> 磚不再炸開,但您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)它們落到地面后就開始發(fā)生奇怪的行為,例如互相貫穿以及瓦解下落。</p><p> 若要更正此問題,需要增加子步長,以使模擬更精確。</p><p> 在預(yù)覽窗口中,選擇“Pe
80、rformance”菜單 >“100 substeps”。</p><p> 這將使 reactor 在動(dòng)畫的每一幀之間計(jì)算 100 步長,會(huì)向您呈現(xiàn)更為精確的動(dòng)態(tài)模擬。按 R 鍵重置,并按 P 鍵再次啟動(dòng)模擬。</p><p> 磚應(yīng)該落到適當(dāng)?shù)奈恢茫⑼V挂苿?dòng)。</p><p> 在預(yù)覽窗口中,選擇“MAX”菜單 >“Update MAX”。&
81、lt;/p><p> 這會(huì)將模擬中所有對(duì)象的當(dāng)前狀態(tài)發(fā)送回 3ds Max,以更新其位置。</p><p> 關(guān)閉預(yù)覽窗口,并激活視口以查看磚移動(dòng)到新的固定位置。</p><p> 選擇“文件”菜單 >“保存”以保存文件。</p><p> 2.1.3創(chuàng)建拋射物</p><p> 在“前”視口中,創(chuàng)建一個(gè)球
82、體,將半徑設(shè)置為 5.0,將“分段”設(shè)置為 16。(如圖2-4)</p><p> 圖2-4 創(chuàng)建小球效果圖</p><p> 在球體仍處于選定狀態(tài)情況下,打開屬性編輯器,將球體的質(zhì)量設(shè)置為 10.0,并將“Simulation Geometry”設(shè)置為 Bounding Sphere。</p><p> 選擇 RB Collection。在“修改”面板上,將
83、球體添加到集合中。</p><p> 下面,將為球體指定一些速度。</p><p> 啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”,并將時(shí)間滑塊移動(dòng)到第 5 幀。</p><p> 將球體移動(dòng)到墻的另一側(cè),并禁用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”。</p><p> reactor 使用對(duì)象的初始速度作為其動(dòng)力學(xué)模擬的開始點(diǎn)。因?yàn)榍蝮w在第 0 幀沒有速度,您需要從其他幀開始模擬。
84、</p><p> 在“工具”面板上,單擊“reactor”并展開“Preview & Animation”卷展欄。</p><p> 在“Preview & Animation”卷展欄中,將“Start Frame”設(shè)置為 2,并將“Substeps/Key”設(shè)置為 100。(如圖2-5)</p><p> 圖2-5 “Preview &am
85、p; Animation”卷展欄</p><p> 在“Preview & Animation”卷展欄中,單擊“Preview In Window”。</p><p> 如果屏幕顯示“世界分析”對(duì)話框,則表明在某些長方體之間發(fā)生了互相穿透,請(qǐng)直接單擊“繼續(xù)”。</p><p> 按 P 鍵開始模擬。(如圖2-6)</p><p>
86、; 球?qū)⒋┻^墻,使磚向各個(gè)方向飛散。如果這些磚相互之間全部松散羅列,這就很真實(shí);但如果是粘合在一起,則不真實(shí)。例如真正的磚墻。若要模擬單個(gè)實(shí)體破裂為碎片的行為,請(qǐng)使用 Fracture。</p><p><b> 關(guān)閉預(yù)覽窗口。</b></p><p> 圖2-6 磚向各個(gè)方向飛散效果圖</p><p><b> 2.1.4創(chuàng)
87、建碎片</b></p><p> 在視口中,選擇構(gòu)成墻的所有磚,確保不要選擇地面或球體。</p><p> 在 reactor 工具欄上,單擊“Create Fracture”。</p><p> 在“工具”面板 >“reactor”>“Preview & Animation”卷展欄上,將“Substeps/Key”更改為 25
88、,并單擊“Preview In Window”。</p><p> 在預(yù)覽窗口中,按 P 鍵啟動(dòng)模擬。這次拋射物將穿過墻,但磚不會(huì)炸開。對(duì)于球體碰撞而言,碎片是局部的。</p><p><b> 3、場(chǎng)景三的制作</b></p><p> 3.1設(shè)置碎布玩偶場(chǎng)景</p><p> 通過打開 3ds Max 文件來
89、設(shè)置場(chǎng)景。</p><p> 將顯示一個(gè)簡單的場(chǎng)景,其中包含樓梯、地板和角色模型。</p><p> 此時(shí),該場(chǎng)景中的所有對(duì)象都沒有與其相關(guān)聯(lián)的物理屬性。若要正確地模擬動(dòng)態(tài),對(duì)象必須具有真實(shí)的屬性,例如指定的質(zhì)量和摩擦力。</p><p> 3.2使對(duì)象具有物理特征</p><p> 3.2.1設(shè)置骨骼的物理屬性</p>
90、<p> 在工具欄上單擊“按名稱選擇”,或按 H 鍵。此時(shí)將顯示場(chǎng)景中所有對(duì)象的完整列表。</p><p> 在“選擇對(duì)象”對(duì)話框中,啟用“顯示子樹”。 所有骨骼都被命名(LCalf、RFoot、Head 等等),這樣它們?cè)谏眢w中的位置顯而易見。(如圖3-1)</p><p> 圖3-1 “選擇對(duì)象”對(duì)話框</p><p> 選擇所有骨骼,并單擊
91、“選擇”。</p><p> 在“工具”面板上單擊“reactor”,并打開“Properties”卷展欄。(如圖3-2)</p><p> 圖3-2 “Properties”卷展欄</p><p> 為當(dāng)前選擇指定值 10.0 千克,表示角色總重量為 170 kg。盡管這樣會(huì)產(chǎn)生很好的最終結(jié)果,但若希望使模擬更真實(shí),應(yīng)該嘗試為不同的組件指定與現(xiàn)實(shí)生活等效物相
92、當(dāng)?shù)闹?,保持質(zhì)量的相對(duì)比率 - 例如,前臂不應(yīng)與大腿的質(zhì)量相同!</p><p> “Friction”和“Elasticity”使用默認(rèn)值 0.3。但可以隨意調(diào)整這些值,并查看結(jié)果?!癊lasticity”控制對(duì)象所表現(xiàn)的“彈性”程度;值越大,“彈性”越大?!癋riction”控制對(duì)象沿場(chǎng)景中給定表面滑動(dòng)的難易程度;值越大,阻力越大。</p><p> 下面,將為場(chǎng)景中的背景對(duì)象賦予
93、物理形態(tài),即,樓梯的梯級(jí)和地板。選擇場(chǎng)景中的梯級(jí)和地板。</p><p> 在“工具”面板 >“Properties”卷展欄上,將“Mass”設(shè)置為 0.0。</p><p> 對(duì)于這些對(duì)象來說,這樣的質(zhì)量似乎有些奇怪。但 reactor 將所有質(zhì)量為零的對(duì)象都視為在原位固定;在任何條件下都不得移動(dòng)。因?yàn)槟幌M菁?jí)或地板在重力影響下在空間中突然跌落,所以為其指定質(zhì)量為零,以告知
94、 reactor 它們是固定的。</p><p> reactor 為對(duì)象指定的默認(rèn)質(zhì)量是零(固定),因此通常情況下,這最后一步是可以忽略的。</p><p> 3.2.2查看重力和其他模擬參數(shù)</p><p> 在“工具”面板上單擊“reactor”,并打開“World”卷展欄。</p><p> 圖3-3 “World”卷展欄&l
95、t;/p><p> “World”卷展欄 >“Gravity”區(qū)域中的三個(gè)值控制世界(場(chǎng)景)中的重力。X、Y 和 Z 分量一起構(gòu)成代表重力的方向向量。因?yàn)橹亓νǔV赶蛳路?,所以默認(rèn)情況下只有 Z 分量具有非零值。但相當(dāng)奇怪的值 -386.22 從何而來呢?負(fù)號(hào)僅指明重力應(yīng)該向下作用,得到該值的過程如下:在現(xiàn)實(shí)世界中,重力加速度約為 9.8 m/s。如果在“World”卷展欄中向下看下一個(gè)值,會(huì)看到 1m 等于
96、 39.37 3ds Max 單位(英寸),因此若粗略地將重力從米轉(zhuǎn)換為 3ds Max 單位,將得到 386.22 3ds Max 單位。(如圖3-3)</p><p> 選擇“自定義”菜單 >“單位設(shè)置”,并將“顯示單位比例”切換為“公制”。</p><p> 請(qǐng)注意,“World”卷展欄中的值將相應(yīng)地更新。(如圖3-4)</p><p> 圖3-4
97、 “World”卷展欄</p><p> 如果為“Gravity”的 X 和 Y 分量賦值,可以創(chuàng)建奇異的場(chǎng)景,在該場(chǎng)景中角色會(huì)飛向墻,甚至飛向天花板!在本課程中,您將模擬“正?!杯h(huán)境,因此無需進(jìn)行更改。</p><p> 在可以模擬場(chǎng)景之前,最后一步是將對(duì)象添加到剛體集合中。</p><p> 3.2.3將對(duì)象添加到剛體集合中</p><
98、p> 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“輔助對(duì)象”,并從下拉列表中選擇“reactor”。</p><p> 此時(shí),“對(duì)象類型”卷展欄應(yīng)包含 reactor 對(duì)象類型。(如圖3-5)</p><p> 在“創(chuàng)建”面板 >“對(duì)象類型”卷展欄中,單擊“RBCollection”,然后單擊其中一個(gè)視口,以創(chuàng)建剛體集合輔助對(duì)象。</p><p> 輔助對(duì)象的位置對(duì)
99、場(chǎng)景來說沒有任何意義。</p><p> 您應(yīng)該在視口中看到與圖3-6相似的內(nèi)容:</p><p> 此時(shí),集合中無對(duì)象。</p><p> 在“修改”面板 >“RB Collection Properties”卷展欄中,單擊“Add”。</p><p> 在“Select Rigid Bodies”對(duì)話框中,選擇所有場(chǎng)景對(duì)象(
100、皮膚除外),并單擊“Select”。 </p><p> 圖3-5 “對(duì)象類型”卷展欄</p><p> 圖3-6 創(chuàng)建剛體集合輔助對(duì)象效果圖</p><p> “RB Collection Properties”列表此時(shí)應(yīng)如圖3-7所示:</p><p> 現(xiàn)在可以模擬碎布玩偶場(chǎng)景了。在模擬之前,請(qǐng)將工作另存為 my_charact
101、er01.max。</p><p> 圖3-7 “RB Collection Properties”列表</p><p><b> 3.2.4預(yù)覽動(dòng)畫</b></p><p> 在“工具”面板上,單擊“reactor”并展開“Preview & Animation”卷展欄,然后單擊“Preview in Window”。</
102、p><p> 您將被告知若干個(gè)實(shí)體是互相穿插的,但您可以通過單擊“Continue”安全地忽略這一點(diǎn)。reactor 預(yù)覽窗口將彈出,呈現(xiàn)下列場(chǎng)景:</p><p> 按 P 鍵開始模擬。</p><p> 骨骼尚未連接,因此在碰到樓梯時(shí)會(huì)瓦解。在下一課程中,您將連接肢體。</p><p> 3.3將肢體連在一起</p>&
103、lt;p> 3.3.1查看所有可用的 reactor 輔助對(duì)象</p><p> 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“輔助對(duì)象”,并從下拉列表中選擇“reactor”。(如圖3-8)</p><p> 在 reactor 對(duì)象中,您會(huì)看到一些可用的約束類型;從鉸鏈約束到棱柱約束,使用這些約束類型幾乎可以重現(xiàn)您希望在場(chǎng)景中看到的所有行為。下面介紹鉸鏈約束和碎布玩偶約束,因?yàn)槟鷮⑹褂眠@兩種約束
104、將角色拼湊在一起。</p><p> 圖3-8 對(duì)象類型卷展欄</p><p><b> 3.4使用鉸鏈約束</b></p><p> 3.4.1添加鉸鏈約束</p><p> 在“創(chuàng)建”面板上,單擊“輔助對(duì)象”,并從下拉列表中選擇“reactor”。</p><p> 在“創(chuàng)建”面板
105、>“對(duì)象類型”卷展欄上,單擊“Hinge”。</p><p> “Properties”卷展欄顯示出來。(如圖3-9)</p><p> 圖3-9 “Properties”卷展欄</p><p> 可以看到有大量參數(shù)可以使用,但是在這里僅需考慮“Parent”、“Child”和“Limited”值?!癙arent”和“Child”按鈕用于在場(chǎng)景中選擇將作
106、為約束的兩個(gè)組件(例如,上臂和前臂)的對(duì)象?!癓imited”組中包含的參數(shù)可以用于控制鉸鏈可以移動(dòng)的范圍。</p><p> 3.5設(shè)置膝部、肘部、踝部和腕部</p><p> 3.5.1將約束解算器添加到場(chǎng)景中</p><p> 在“創(chuàng)建”面板中,單擊“輔助對(duì)象”并從下拉列表中選擇“reactor”。</p><p> 在“創(chuàng)建”
107、面板 >“對(duì)象類型”卷展欄上,單擊“CSolver”。</p><p> 在其中一個(gè)視口中單擊以創(chuàng)建約束解算器。</p><p> 只有當(dāng)所有的約束都作用于屬于同一個(gè)剛體集合的剛體時(shí),約束解算器才起作用。接下來將指定約束解算器自身會(huì)應(yīng)用于哪一個(gè)集合。</p><p> 選定解算器后,打開“修改”面板 >“Properties”卷展欄,并單擊“RB
108、Collection”下標(biāo)記為“None”的按鈕。按 H 鍵并從“拾取對(duì)象”對(duì)話框中選擇 RBCollection01。</p><p> 現(xiàn)在可以開始將骨骼連接在一起了,并且很快將會(huì)讓碎布玩偶從樓梯上跌落。將使用鉸鏈約束連接角色中的各種骨骼,首先連接右腳骨骼和小腿骨骼以模擬踝部。</p><p> 3.5.2為踝部創(chuàng)建鉸鏈約束</p><p> 在“創(chuàng)建”面
109、板 >“對(duì)象類型”卷展欄上,單擊“Hinge”。</p><p> 在視口中單擊任意位置以創(chuàng)建鉸鏈約束。</p><p> 接下來將選擇要指定給該約束的對(duì)象。</p><p> 在“修改”面板 >“Properties”卷展欄中,單擊“Child”旁邊標(biāo)記為“None”的按鈕。</p><p> 按 H 鍵并在“拾取對(duì)象”
110、對(duì)話框中選擇 RFoot,然后單擊“拾取” “Child”按鈕現(xiàn)在應(yīng)該顯示為 RFoot。</p><p> 在“修改”面板 >“Properties”卷展欄中,啟用“Parent”復(fù)選框。這表明要將兩個(gè)對(duì)象約束在一起(而不是將一個(gè)對(duì)象約束到世界)。</p><p> 單擊“Parent”旁邊標(biāo)記為“None”的按鈕。</p><p> 按 H 鍵并從“
111、拾取對(duì)象”對(duì)話框中選擇 RCalf,然后單擊“拾取”,“Parent”旁邊的按鈕現(xiàn)在應(yīng)該顯示為 RCalf </p><p> 在當(dāng)前狀態(tài)下,角色的腳可以繞鉸鏈約束自由旋轉(zhuǎn) 360 度,您可以想象那將相當(dāng)痛苦!需要使用該鉸鏈約束的“Limited”屬性。</p><p> 在“Properties”卷展欄中,啟用“Limited”。</p><p> 在“Li
112、mited”組中,將“Min Angle”設(shè)置為 -20.0,將“Max Angle”設(shè)置為 30.0</p><p> 對(duì)左腳骨骼和小腿骨骼重復(fù)此過程。</p><p> 3.5.3為膝部、肘部和腕部創(chuàng)建鉸鏈約束</p><p> 除約束限制不同外,為其他每對(duì)骨骼設(shè)置鉸鏈約束的過程都相同。請(qǐng)記住這一點(diǎn)并使用以下列表為每個(gè)關(guān)節(jié)設(shè)置約束參數(shù):(如圖3-10)&l
113、t;/p><p> 將使用碎布玩偶約束來模擬其他骨骼,因?yàn)檫@些骨骼的運(yùn)動(dòng)更復(fù)雜。必須執(zhí)行的最后一項(xiàng)操作是將所有的約束添加到約束解算器中。</p><p> 圖3-10 每個(gè)關(guān)節(jié)設(shè)置約束參數(shù)</p><p> 3.5.4將鉸鏈約束添加到約束解算器中</p><p> 按 H 鍵,并在“對(duì)象選擇”對(duì)話框中,選擇 CSolver01 并單擊“選
114、擇”。</p><p> 在“修改”面板 >“Properties”卷展欄上,單擊“Add”。</p><p> 在該對(duì)話框中,選擇所有的鉸鏈并單擊“Select”。</p><p> 約束解算器的“Properties”卷展欄現(xiàn)在應(yīng)該如圖3-11所示:</p><p> 圖3-11 “Properties”卷展欄</p&
115、gt;<p> 接下來將再次預(yù)覽場(chǎng)景以查看剛才這些改動(dòng)是如何影響角色的。</p><p> 在“工具”面板上,單擊“reactor”,然后在“Preview & Animation”卷展欄中,單擊“Preview in Window”。在上一次預(yù)覽中可能已經(jīng)注意到 reactor 發(fā)出警告,場(chǎng)景中的某些剛體是互相穿插的。盡管當(dāng)時(shí)忽略了該警告,但通常這樣做不是一個(gè)好方法。在稍后部分中,將解
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