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![淺談數(shù)字化教育游戲教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式初探_第1頁(yè)](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-6/13/15/9a67dd74-94ea-4bb0-9cf9-d46af16a0e68/9a67dd74-94ea-4bb0-9cf9-d46af16a0e681.gif)
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1、<p> 淺談數(shù)字化教育游戲教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式初探</p><p> [論文關(guān)鍵詞]數(shù)字化教育游戲 教學(xué)設(shè)計(jì)模式 </p><p> [論文摘要]數(shù)字化教育游戲能為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)豐富的視聽(tīng)多媒體學(xué)習(xí)環(huán)境,在這樣的環(huán)境下,教師和學(xué)習(xí)者同為游戲者。他們?cè)诰脑O(shè)計(jì)的游戲中合作學(xué)習(xí)完成學(xué)習(xí)任務(wù),游戲情節(jié)本身就是學(xué)習(xí)目標(biāo)。數(shù)字化教育游戲還能為學(xué)習(xí)者提供適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)策略,教師或高水平的學(xué)
2、習(xí)者還可以提供支架來(lái)幫助其他學(xué)習(xí)者。數(shù)字化教育游戲作為一種極具吸引力的學(xué)習(xí)過(guò)程,需要適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)理論和方法來(lái)指導(dǎo)才能使教學(xué)效果達(dá)到最優(yōu)化。尤其是將教育游戲應(yīng)用于具體領(lǐng)域時(shí),需要對(duì)教學(xué)設(shè)計(jì)模式進(jìn)行必要的研究。本研究旨在通過(guò)對(duì)如何構(gòu)建教學(xué)設(shè)計(jì)模式進(jìn)行探討,從而提出一種適合數(shù)字化教育游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)模式。 </p><p> 一 數(shù)字化教育游戲教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)基本原則 </p><p>
3、 1 知識(shí)構(gòu)建原則 </p><p> 實(shí)踐表明,對(duì)學(xué)習(xí)持不同觀點(diǎn)的教師將會(huì)直接影響其對(duì)各種多媒體學(xué)習(xí)系統(tǒng)的態(tài)度。由此,這些多媒體學(xué)習(xí)系統(tǒng)也會(huì)產(chǎn)生不同的學(xué)習(xí)效果。將學(xué)習(xí)看作是信息獲取過(guò)程的教師往往會(huì)認(rèn)為,將多媒體用于教學(xué)就是一個(gè)信息傳播的過(guò)程。這在早期CAI課件系統(tǒng)中表現(xiàn)的尤為明顯。在這些系統(tǒng)中,知識(shí)點(diǎn)常以線性方式加以組織,教師的作用就是呈現(xiàn)信息,學(xué)習(xí)者的主要任務(wù)就是接受信息。這種觀點(diǎn)將學(xué)習(xí)認(rèn)為是學(xué)習(xí)者對(duì)信息
4、的接受,信息是能夠從計(jì)算機(jī)屏幕移入到學(xué)習(xí)者腦中的客觀對(duì)象。因此,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)是被動(dòng)的。與前者不同是,將學(xué)習(xí)看作是知識(shí)構(gòu)建過(guò)程的教師,往往會(huì)將多媒體看作是一種輔助性的認(rèn)知工具。知識(shí)是由學(xué)習(xí)者主動(dòng)建構(gòu)的,學(xué)習(xí)者的主動(dòng)認(rèn)知加工能夠幫助學(xué)習(xí)者理解材料,主動(dòng)認(rèn)知加工能夠從所呈現(xiàn)的材料中建立起連貫一致的心理表征。 </p><p> 教師還必須清醒地認(rèn)識(shí)到,無(wú)論持有上述所提到的兩種學(xué)習(xí)觀的哪一種,采用多媒體系統(tǒng)后的學(xué)習(xí)結(jié)
5、果可能是意義學(xué)習(xí),也可能是機(jī)械學(xué)習(xí),甚至還有可能是無(wú)效學(xué)習(xí)。無(wú)效學(xué)習(xí)肯定是我們不希望看到的學(xué)習(xí)結(jié)果,我們希望看到的是,學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)主動(dòng)構(gòu)建的結(jié)果——意義學(xué)習(xí)。對(duì)此,奧蘇貝爾有精辟的闡述。 </p><p> 通過(guò)以上論述,能為教師在教學(xué)中使用教育游戲提供以下兩點(diǎn)啟示: </p><p> 第一,要使學(xué)習(xí)者能夠主動(dòng)的建構(gòu)知識(shí),教師必須要積極引導(dǎo)學(xué)習(xí)者,使學(xué)習(xí)者能夠產(chǎn)生將新信息與原有知
6、識(shí)之間建立聯(lián)系的心理傾向。 </p><p> 第二,學(xué)習(xí)的過(guò)程中,教師要能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者即時(shí)搭建支架,讓學(xué)習(xí)者能夠在新信息與原有知識(shí)之間建立聯(lián)系。 </p><p> 2 以學(xué)習(xí)者為中心原則 </p><p> 在數(shù)字化教育游戲教學(xué)設(shè)計(jì)中,要注重以學(xué)習(xí)者為中心的原則,這實(shí)際上是知識(shí)構(gòu)建原則的一個(gè)具體體現(xiàn)。以學(xué)習(xí)者為中心的觀點(diǎn)主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:第一,在教育
7、游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)中,要清楚地認(rèn)識(shí)到,教育游戲作為一種教學(xué)媒體、一種新的技術(shù)手段,一定要注意克服以技術(shù)為中心的取向。從多媒體技術(shù)在教育領(lǐng)域中無(wú)數(shù)的失敗案例可以看出,多媒體技術(shù)先是受到極大的期望,然后就是太范圍的應(yīng)用,最后則是令人失望的結(jié)果。第二,在教育游戲的選擇上,要以能否促進(jìn)學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)的意義建構(gòu)為前提。縱觀目前的教育游戲,其中有不少教育游戲軟件無(wú)非是采用了游戲軟件的一種外在形式對(duì)知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行了封裝而已。當(dāng)然,這些軟件在知識(shí)點(diǎn)的組織上是非
8、線性的,這是相對(duì)于傳統(tǒng)CAI課件的先進(jìn)之處。這類(lèi)教育游戲在使用中基本上是需要學(xué)習(xí)者去適應(yīng)游戲,只有這樣學(xué)習(xí)者才能夠進(jìn)行學(xué)習(xí)。這樣的教育游戲更多關(guān)注的是一種游戲技術(shù)的應(yīng)用,而并未使游戲技術(shù)幫助學(xué)習(xí)者進(jìn)行更有效的學(xué)習(xí)。 </p><p> 二 數(shù)字化教育游戲教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)構(gòu)成要素 </p><p> 自從二十世紀(jì)六十年代提出第一個(gè)教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式以來(lái),教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式已有不下百種之余。盡
9、管這些教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式不盡相同,但從其構(gòu)成要素上來(lái)看,教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)涉及到一個(gè)組織化的教學(xué)過(guò)程,如教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、學(xué)習(xí)者、教學(xué)策略、教學(xué)媒體以及將這些基本要素整合為一個(gè)模型。其中,ADDIE(Analysis,Design,Development,Implement,Evaluation)教學(xué)設(shè)計(jì)模式包括教學(xué)的分析(Analysis)、設(shè)計(jì)(Design)、開(kāi)發(fā)(Development)、實(shí)施(Implement)和評(píng)價(jià)(Evalua
10、tion)五個(gè)環(huán)節(jié)。 </p><p> 另外,由HeinichR等人(1989)開(kāi)發(fā)的ASSURE(AnaIvzelearners,State objects,Select media and material,Utilize mediaandmaterial,Requirelearnerparticipation,Evaluate and revise)教學(xué)設(shè)計(jì)模式則包括分析學(xué)習(xí)者特征(Analyze l
11、earners)、陳述目標(biāo)(State objectives)、選擇媒體和材料(Selectmediaandmaterial)、運(yùn)用媒體和材料(Utilize mesa and material)、要求學(xué)習(xí)者參與(Requirelearnerparticipation)以及評(píng)價(jià)、修改(Evaluate and revise)六個(gè)環(huán)節(jié)。 </p><p> 三 數(shù)字化教育游戲教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的目的 </p&
12、gt;<p> 為什么要進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)?顯然對(duì)這一問(wèn)題的回答會(huì)有多種。對(duì)教學(xué)進(jìn)行設(shè)計(jì),其結(jié)果可能成功,也可能失敗。但就促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)而言,教學(xué)設(shè)計(jì)是對(duì)能產(chǎn)生成功教學(xué)目標(biāo)的一種描述。對(duì)于設(shè)計(jì)能夠支持?jǐn)?shù)字化教育游戲教學(xué)系統(tǒng)的目的主要有以下三方面: </p><p> 第一,促進(jìn)個(gè)體學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。這里的個(gè)體并不是指學(xué)習(xí)者之間的組織形式,比如,以班級(jí)、學(xué)校為單位的學(xué)習(xí)者或在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行學(xué)習(xí)的單個(gè)遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)
13、者。這里的個(gè)體是為了強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)是發(fā)生在每一個(gè)具體學(xué)習(xí)者身上的。 </p><p> 第二,促使教學(xué)能夠分階段實(shí)施。這說(shuō)明教學(xué)是以系統(tǒng)化的方式進(jìn)行計(jì)劃與實(shí)施的,這樣可以保證教學(xué)有效的發(fā)生。這些階段既有短期的,也有長(zhǎng)期的,它可以幫助教師減輕對(duì)教學(xué)過(guò)程中未知細(xì)節(jié)的考慮。因?yàn)樵诮虒W(xué)過(guò)程中,有些教學(xué)事件在事先是很難預(yù)料到的,教師的每次課堂教學(xué)都要面臨新的決定。 </p><p> 第三,明確學(xué)
14、習(xí)者的位置。既然教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)是要通過(guò)分階段實(shí)施教學(xué)來(lái)促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí),那么學(xué)習(xí)者在教學(xué)中的地位就必須要首先明確。教學(xué)并不只是能夠反映教師的知識(shí),同時(shí)更要反映學(xué)習(xí)者是如何習(xí)得這些知識(shí)的。這將直接導(dǎo)致教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式是傾向于教師還是傾向于學(xué)習(xí)者。 </p><p> 四 支持?jǐn)?shù)字化教育游戲的教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式 </p><p> 模式是再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的一種理論化的簡(jiǎn)約形式。教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式是在
15、教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的實(shí)踐當(dāng)中逐漸形成的一套程序化步驟,其作用是要指明說(shuō)什么,怎樣去做,而不是為什么要這樣做。 </p><p> 對(duì)于教育游戲中的師生關(guān)系,我們認(rèn)為教育游戲中的學(xué)習(xí)者是知識(shí)的主動(dòng)建構(gòu)者,是社會(huì)化學(xué)習(xí)的協(xié)作/合作者;教育游戲中的教師既是游戲的參與者,也是教學(xué)活動(dòng)的主導(dǎo)者。在我們提出的數(shù)字化教育游戲的教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式中,由教學(xué)目標(biāo)分析、學(xué)習(xí)者分析、兩個(gè)教學(xué)分支以及評(píng)價(jià)、反饋構(gòu)成。如圖1所示,顯示了該模式
16、各組成部分及之間的關(guān)系。該教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式具有如下四個(gè)特點(diǎn): </p><p> 第一,可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)、認(rèn)知風(fēng)格來(lái)決定在教學(xué)過(guò)程中的全部過(guò)程或部分過(guò)程使用教育游戲。 </p><p> 第二,在教學(xué)的整個(gè)過(guò)程中采用教育游戲意味著教師、學(xué)生具有同樣的游戲者身份。這樣的教學(xué)具有發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)的特征,教學(xué)過(guò)程的實(shí)施需要依靠教育游戲所提供的完善的教學(xué)策略以及游戲者之間的交互行為
17、來(lái)推進(jìn)。 </p><p> 第三,在教學(xué)過(guò)程中的某個(gè)階段采用教育游戲意味著教育游戲不能夠?yàn)榻虒W(xué)的整個(gè)過(guò)程提供支持,教師既可以是游戲者也可以是游戲的引導(dǎo)者,在教學(xué)中一般采用先行組織者教學(xué)策略,當(dāng)然也可以采用其他教學(xué)策略,如自主學(xué)習(xí)策略。 </p><p> 第四,對(duì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行學(xué)習(xí)結(jié)果評(píng)價(jià)并不是教學(xué)的終點(diǎn),而是要使學(xué)習(xí)者能夠靈活地運(yùn)用知識(shí),解決真實(shí)情境中的問(wèn)題,因此要采取一些知識(shí)遷移
18、策略來(lái)促進(jìn)知識(shí)的遷移。 </p><p> (1)教學(xué)目標(biāo)分析 </p><p> 很多教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式一般都包含教學(xué)目標(biāo)分析這一環(huán)節(jié),教學(xué)目標(biāo)闡述的是學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果。該模式的教學(xué)目標(biāo)分析中除包含一般教學(xué)目標(biāo)分析中的分類(lèi)、表述和呈現(xiàn)外,還包含了分析使用教育游戲是否能夠支持教學(xué)目標(biāo)的實(shí)施,這體現(xiàn)出技術(shù)要服務(wù)于教學(xué),而不是教學(xué)從屬于技術(shù)的思想。 </p><p&
19、gt; (2)學(xué)習(xí)者分析 </p><p> 教學(xué)目標(biāo)分析能夠明確學(xué)習(xí)者在教師與同伴的幫助下,利用資源和工具習(xí)得什么,而不是指教師教了什么,或者通過(guò)該課程教給學(xué)生什么。學(xué)習(xí)者分析的主要目的是要考察使用教育游戲是否能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。學(xué)習(xí)者分析主要包括以下四個(gè)方面: </p><p> 第一,分析教育游戲軟件運(yùn)行的計(jì)算機(jī)軟件環(huán)境、硬件環(huán)境和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。如軟件是運(yùn)行在微軟操作系統(tǒng)、蘋(píng)
20、果操作系統(tǒng)或是其他操作系統(tǒng);軟件是2D的還是3D的;是否需要高性能CPU和GPU軟件是單機(jī)運(yùn)行還是聯(lián)機(jī)運(yùn)行等。 </p><p> 第二,分析學(xué)習(xí)者是否具有使用教育游戲軟件的能力。教師在選擇教育游戲軟件之前,除了要考慮學(xué)習(xí)者的認(rèn)知水平外,還要考慮學(xué)習(xí)者在游戲軟件操作中的經(jīng)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)表明,在開(kāi)始階段,游戲軟件操作經(jīng)驗(yàn)高的學(xué)習(xí)者的績(jī)效水平要高于游戲軟件操作經(jīng)驗(yàn)低的學(xué)習(xí)者。 </p><p>
21、; 第三,分析學(xué)習(xí)者是否需要在呈現(xiàn)任務(wù)之前為學(xué)習(xí)者提供引導(dǎo)性的操作或練習(xí)。如果學(xué)習(xí)者在開(kāi)始學(xué)習(xí)之前對(duì)教育游戲軟件的使用和規(guī)則的理解存在困難,教師則需要引導(dǎo)學(xué)習(xí)者進(jìn)行練習(xí)。 </p><p> 第四,分析學(xué)習(xí)者對(duì)待教育游戲軟件的態(tài)度。目前,在教學(xué)中引入教育游戲不僅在教學(xué)管理上存在一定的阻礙;學(xué)生對(duì)此的接受態(tài)度也是一個(gè)需要考慮的問(wèn)題。學(xué)生對(duì)待教育游戲的態(tài)度會(huì)直接影響軟件使用后的學(xué)習(xí)結(jié)果。 </p>
22、<p> (3)教學(xué)分支的選擇 </p><p> 根據(jù)教學(xué)需要和學(xué)習(xí)者分析決定是在教學(xué)的全部過(guò)程采用教育游戲還是在教學(xué)過(guò)程中的部分采用教育游戲,這體現(xiàn)了技術(shù)服務(wù)于教學(xué),教學(xué)是以學(xué)習(xí)者為主體的重要思想。 </p><p> (4)教育游戲的選擇 </p><p> 教育游戲本質(zhì)是一個(gè)軟件,教育游戲的選擇主要從以下幾個(gè)方面加以考慮: &l
23、t;/p><p> 第一,根據(jù)特定領(lǐng)域的特征選擇教育游戲軟件的類(lèi)型,如即時(shí)策略、第一人稱(chēng)射擊、角色扮演、動(dòng)作等。 </p><p> 第二,考慮教育游戲軟件的技術(shù)的特征,如硬件要求、操作系統(tǒng)要求、游戲操作方式(是直接通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)操作還是需要其他外設(shè),如游戲手柄等)、網(wǎng)絡(luò)接入等。 </p><p> 第三,構(gòu)建學(xué)習(xí)環(huán)境,包括計(jì)算機(jī)位置的擺放、聯(lián)網(wǎng)類(lèi)游戲是否需要
24、進(jìn)行子網(wǎng)的劃分等。 </p><p> 第四,不同的教育游戲軟件特征將會(huì)影響的教學(xué)策略的設(shè)計(jì),比如策略類(lèi)游戲可以選擇協(xié)作學(xué)習(xí)策略、角色扮演類(lèi)游戲可以選擇競(jìng)爭(zhēng)學(xué)習(xí)策略,而有些模擬類(lèi)的游戲則可以采用示范一模仿策略。 </p><p> 第五,確定教育游戲中,游戲任務(wù)的時(shí)間。在教育游戲中,有些任務(wù)的時(shí)間是需要在游戲開(kāi)始之前進(jìn)行設(shè)定的,而有些則是在游戲開(kāi)發(fā)時(shí)就已經(jīng)設(shè)定好了的。 </
25、p><p> (5)確定先行組織者 </p><p> “先行組織者”是奧蘇伯爾提出的一個(gè)概念。奧蘇伯爾認(rèn)為,促進(jìn)學(xué)習(xí)和防止干擾的最有效策略就是利用適當(dāng)相關(guān)的和包攝性較廣的、最清晰的和最穩(wěn)定的引導(dǎo)性材料,這種引導(dǎo)性材料就是組織者。由于這些組織者通常是在教學(xué)內(nèi)容呈現(xiàn)之前介紹的,目的在于利用它們來(lái)幫助確立意義學(xué)習(xí)心向,因此被稱(chēng)為先行組織者。在教學(xué)過(guò)程中的部分采用教育游戲時(shí),需要利用先行組織者
26、為學(xué)習(xí)者提供認(rèn)知結(jié)構(gòu)中的上位概念來(lái)同化新的知識(shí),或者是提供一個(gè)能夠指出新舊知識(shí)異同的組織者來(lái)確立新舊知識(shí)之間的聯(lián)系。但如果在教學(xué)的整個(gè)過(guò)程全部采用教育游戲是否就沒(méi)有先行組織者呢?事實(shí)上,在這種情況下,先行組織者是包含在教育游戲中的任務(wù)開(kāi)始或結(jié)束部分的。 </p><p> (6)教學(xué)策略的選擇 </p><p> 教育游戲環(huán)境是一個(gè)開(kāi)放的學(xué)習(xí)環(huán)境,在這樣的環(huán)境下學(xué)習(xí)者很容易產(chǎn)生迷失
27、現(xiàn)象,學(xué)習(xí)者不能將注意力集中于學(xué)習(xí)任務(wù)上。教育游戲教學(xué)策略的設(shè)計(jì)是以建構(gòu)主義思想為指導(dǎo)的,一般采用合作,協(xié)作學(xué)習(xí)、發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)和自我調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)這樣的教學(xué)策略,教師在教學(xué)活動(dòng)中為學(xué)習(xí)者提供支架。同時(shí),策略的設(shè)計(jì)還受到領(lǐng)域類(lèi)型和教育游戲軟件類(lèi)型的制約。在教學(xué)的整個(gè)過(guò)程全部采用教育游戲時(shí),教學(xué)策略是包含在教育游戲中的。 </p><p> (7)教學(xué)過(guò)程的組織 </p><p> 第一,按照加
28、涅的九事件教學(xué)安排學(xué)習(xí)活動(dòng)并創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境。教師應(yīng)該熟悉學(xué)習(xí)者領(lǐng)域中的內(nèi)容,利用先行組織者策略為學(xué)習(xí)者建立先行知識(shí)。 </p><p> 第二,指導(dǎo)學(xué)習(xí)者提高教育游戲軟件使用的操作技能。 </p><p> 第三,觀察學(xué)習(xí)者操作教育游戲軟件時(shí)的學(xué)習(xí)活動(dòng),教師應(yīng)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)通過(guò)教育游戲軟件間接地或面對(duì)面直接地給予學(xué)習(xí)者干預(yù)和指導(dǎo)。 </p><p> (8)
29、學(xué)習(xí)結(jié)果的評(píng)價(jià) </p><p> 以建構(gòu)主義理論為指導(dǎo)的教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)更加強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中的真實(shí)體驗(yàn),而傳統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)化測(cè)驗(yàn)并不能完全檢測(cè)出學(xué)習(xí)者的能力。替代性評(píng)價(jià)則避免了典型的多項(xiàng)選擇測(cè)驗(yàn)中存在的問(wèn)題,這些新的評(píng)價(jià)體系中所蘊(yùn)涵的核心思想是要求學(xué)生自己展示自己的學(xué)習(xí),或者展示自己在學(xué)習(xí)過(guò)程中學(xué)到的知識(shí)和技能來(lái)完成一些實(shí)際工作,其目的就是要在真實(shí)的情境中展示學(xué)習(xí)者自己的水平。 </p><
30、;p> a 檔案帶評(píng)價(jià) (portfolio assessment) </p><p> 替代性評(píng)價(jià)的一種常見(jiàn)形式就是檔案帶評(píng)價(jià),即搜集和評(píng)估學(xué)生在一段時(shí)間內(nèi)的作平樣本(Hambleton,1996;Herbert&Schultz,1995;Rolheiser,Brower,&Stevahn,2000)。教師可以收集學(xué)生的作品、研究設(shè)計(jì)以及其他一些反映高級(jí)心理技能的作品
31、,并以此作為評(píng)估學(xué)生進(jìn)步程度的依據(jù)。[5]在教育游戲中檔案袋評(píng)價(jià)主要體現(xiàn)在學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中的表現(xiàn)或任務(wù)的完成情況。 </p><p> b 表現(xiàn)性評(píng)價(jià) (performance assessment) </p><p> 表現(xiàn)性評(píng)價(jià)是在現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)學(xué)生知識(shí)和技能的實(shí)際表現(xiàn)進(jìn)行考察的測(cè)驗(yàn)。表現(xiàn)性評(píng)價(jià)的一個(gè)例子就是完成論文,完成論文不僅要求學(xué)生展現(xiàn)自己知道什么,還要表現(xiàn)出自己能做什么
32、。汽車(chē)駕駛員和飛行員的駕照考試、醫(yī)學(xué)上的臨床測(cè)驗(yàn)等,都是表現(xiàn)性評(píng)價(jià)(Swanson,Norman,&Linn,1995)。在教育游戲中表現(xiàn)性評(píng)價(jià)主要體現(xiàn)在學(xué)習(xí)者與游戲的交互過(guò)程中所表現(xiàn)出的行為。 </p><p> c 層次分析法 (Analytic Hierarchy Process,AHP) </p><p> 層次分析法由是美國(guó)運(yùn)籌學(xué)家匹茨堡大學(xué)教授薩蒂于本世
33、紀(jì)70年代初,在為美國(guó)國(guó)防部研究“根據(jù)各個(gè)工業(yè)部門(mén)對(duì)國(guó)家福利的貢獻(xiàn)大小而進(jìn)行電力分配”的課題時(shí),應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)理論和多目標(biāo)綜合評(píng)價(jià)方法,提出的一種層次權(quán)重決策分析方法,是一種定性與定量分析相結(jié)合的評(píng)價(jià)方法。層次分析法在教育游戲中主要體現(xiàn)在教育游戲軟件統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,通過(guò)將層次分析法轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)程序代碼,來(lái)計(jì)算學(xué)習(xí)者在任務(wù)完成過(guò)程中的行為表現(xiàn),從而生成統(tǒng)計(jì)結(jié)果來(lái)進(jìn)行評(píng)價(jià)。 </p><p> (9)知識(shí)遷移策略
34、 </p><p> 學(xué)習(xí)者通過(guò)學(xué)習(xí)結(jié)果的評(píng)價(jià)并不是教學(xué)的終點(diǎn),而是要使學(xué)習(xí)者能夠在真實(shí)情境運(yùn)用知識(shí)解決問(wèn)題,因此要采用知識(shí)遷移策略促進(jìn)知識(shí)的遷移。采用先行組織者能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)的遷移。 </p><p><b> 五 總結(jié) </b></p><p> 數(shù)字化教育游戲具有傳統(tǒng)面向娛樂(lè)領(lǐng)域內(nèi)游戲吸引人的特質(zhì),同時(shí)還能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。對(duì)
35、于這樣的一種教學(xué)媒體,如何使其在教學(xué)中發(fā)揮作用,則是需要進(jìn)行合理設(shè)計(jì)的。文章提出了一種能夠?qū)?shù)字化教育游戲整合到教學(xué)中的教學(xué)設(shè)計(jì)模式。該模式在以學(xué)習(xí)者為中心的指導(dǎo)下,具有良好的適應(yīng)性。 </p><p><b> 參考文獻(xiàn) </b></p><p> [1](美)邁耶著,牛勇,邱香譯,多媒體學(xué)習(xí)[M],北京:商務(wù)印書(shū)館,2006:16 </p>
36、<p> [2]何克抗,李文光編著,教育技術(shù)學(xué)[M],北京:北京師范大學(xué)出版社,2002:163 </p><p> [3]施良方,學(xué)習(xí)論[M],北京:人民教育出版社,2001:239 </p><p> [4]佟延秋,移動(dòng)學(xué)習(xí)教學(xué)設(shè)計(jì)模式初探[J],鞍山師范學(xué)院學(xué)報(bào),2008,(3]:105—107 </p><p> [5]羅伯特‘斯萊
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