從《三國殺》看網(wǎng)絡游戲的山寨現(xiàn)象【畢業(yè)論文】_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  本科畢業(yè)論文</b></p><p><b> ?。?0 屆)</b></p><p>  從《三國殺》看網(wǎng)絡游戲的山寨現(xiàn)象</p><p>  所在學院 </p><p>  專業(yè)班級 廣告

2、學 </p><p>  學生姓名 學號 </p><p>  指導教師 職稱 </p><p>  完成日期 年 月 </p><p><b>  目錄</b><

3、/p><p>  從《三國殺》看網(wǎng)絡游戲的山寨現(xiàn)象錯誤!未定義書簽。</p><p>  A Study On The Development Mode Of Online Game In China Through “Three Kill”錯誤!未定義書簽。</p><p>  一、中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展歷程1</p><p><b&g

4、t; ?。ㄒ唬﹩⒚蓵r代1</b></p><p>  (二)崛起與高速發(fā)展時期1</p><p>  二、《三國殺》的研究分析1</p><p>  (一)三國殺的產(chǎn)生契機1</p><p> ?。ǘ┤龂鴼⒌奶攸c2</p><p>  1、最大的特點,身份決定一切2</p>&l

5、t;p>  2、依附深厚的歷史背景3</p><p>  (三)三國殺的原創(chuàng)與山寨之爭3</p><p>  三、網(wǎng)游的山寨化分析4</p><p> ?。ㄒ唬?網(wǎng)游業(yè)的山寨怪圈4</p><p>  1、網(wǎng)頁游戲抄襲成風5</p><p>  2、大型網(wǎng)游山寨化嚴重5</p><

6、p> ?。ǘ┥秸脑蚍治?</p><p>  1、網(wǎng)游業(yè)盈利模式單一6</p><p>  2缺乏健全的法律保障11</p><p>  四、對網(wǎng)游的建議11</p><p>  (一)拓寬盈利渠道11</p><p> ?。ǘ┍3謩?chuàng)造性,抵制山寨12</p><p>

7、;  (三)營造公平的游戲環(huán)境13</p><p> ?。ㄋ模╅_發(fā)女性市場13</p><p>  (五)加強制度保障14</p><p><b>  參考文獻15</b></p><p>  致謝錯誤!未定義書簽。</p><p><b>  附錄17</b>&

8、lt;/p><p>  【摘要】目前,中國網(wǎng)游業(yè)正處于模式變更期。網(wǎng)游業(yè)高速發(fā)展十余年后,在2010年首度迎來負增長,不斷開創(chuàng)奇跡的網(wǎng)游業(yè)開始了高峰徘徊。最初的點卡消費受到?jīng)_擊,道具收費引發(fā)不滿,山寨化正在拖累整個行業(yè)?!皠?chuàng)建一個標桿,開辟一個行業(yè)”是筆者最喜愛的《三國殺》的真實寫照。從桌游到網(wǎng)游,盡管不可能取代主流的網(wǎng)游,卻是真實的影響了一部分人的生活。本文旨在研究中國網(wǎng)游的發(fā)展過程的山寨現(xiàn)象,以《三國殺》為切口,

9、分析提取游戲的成功點,希望能為網(wǎng)游業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展提供綿薄之力。</p><p>  【關(guān)鍵詞】三國殺;網(wǎng)游;山寨。</p><p>  【ABSTRACT】At present, online game is changing the development model in China. Its industry registered negative growth in 2010

10、for the first time over the past high speed development, the industry of online game are hesitating to press forward on the heights of development. Consumption of time card is under attack ,a variety of game mode which e

11、ach with advantages and disadvantages come into people’s vision. Disputes between creators and imitators is contributing to both a shift in contemporary n</p><p>  【KEYWORDS】“Three killonline game”;Online Ga

12、mes ;Copycat。</p><p>  顯示對應的拉丁字符的拼音</p><p><b>  字典</b></p><p><b>  動詞 </b></p><p><b>  be</b></p><p><b>  serve a

13、s</b></p><p><b>  act as</b></p><p><b>  make</b></p><p><b>  mean</b></p><p><b>  become</b></p><p>

14、<b>  介詞 </b></p><p><b>  for</b></p><p><b>  連詞 </b></p><p>  because of</p><p>  一、中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展歷程</p><p>  中國網(wǎng)游業(yè)相當年輕,從誕生至

15、今也只有短短10余年,它的發(fā)展歷程是不平凡的。</p><p><b> ?。ㄒ唬﹩⒚蓵r代</b></p><p>  在中國,一般都認為1999年底面市的《萬王之王》是中國的第一款網(wǎng)游。與《萬王之王》同時期開啟中國網(wǎng)游大門的還有《網(wǎng)絡三國》、《泥巴》等。《萬王之王》被認為是成功商業(yè)化的首款網(wǎng)游,它的面市預示著中國網(wǎng)絡游戲時代的開始,造就了中國第一批網(wǎng)絡游戲公會,《萬

16、王之王》甚至是第一款進入韓國網(wǎng)游市場的游戲。</p><p>  以上的游戲已經(jīng)被人們淡忘,但正是他們打開了中國網(wǎng)游歷史的第一頁,帶給第一代網(wǎng)游玩家無數(shù)的快樂和驚喜,創(chuàng)造屬于開拓者的光輝時代,開啟了一個新產(chǎn)業(yè)的序幕。</p><p> ?。ǘ┽绕鹋c高速發(fā)展時期</p><p>  網(wǎng)絡更新?lián)Q代速度快得讓人來不及感嘆,短短十年間計算機已經(jīng)從晦澀難懂的高端技術(shù)變成簡單

17、易學的日常用品,伴隨著計算機應用技術(shù)的成熟和計算機的普及,網(wǎng)游市場以讓人驚嘆的速度膨脹壯大。1999年剛剛起步的網(wǎng)游,到2001年,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模發(fā)展到與單機游戲市場規(guī)模相當?shù)牡夭?。一個又一個新游戲上市的消息充斥著當時的網(wǎng)絡業(yè),漸漸地不少資深單機游戲廠商加入到網(wǎng)游業(yè)的角逐中。他們在單機游戲上的運營心得,再加上之前網(wǎng)游業(yè)的既有基礎,中國網(wǎng)絡游戲開始步入成熟期。</p><p>  《萬王之王》是中國首款網(wǎng)游,不過

18、真正讓廣大網(wǎng)絡玩家開始認識網(wǎng)游的是2001年從韓國引進中國的《傳奇》。這個外來品,從進入中國開始就占據(jù)中國網(wǎng)游大半壁江山,無數(shù)玩家為它癡迷,創(chuàng)造了當時驚人的65萬玩家同時在線的最高記錄。從網(wǎng)游萌芽期至今已經(jīng)過去了10多年,2000年,中國網(wǎng)游業(yè)的市場規(guī)模只有不到0.5億元,到了2010年產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已突破256.2億,這個數(shù)據(jù)足以說明網(wǎng)游業(yè)在此期間是以怎樣驚人的速度壯大。</p><p>  二、《三國殺》的研究分析

19、</p><p>  (一)三國殺的產(chǎn)生契機</p><p>  中國古代四大名著之一《三國演義》中的第一個故事記載的是劉備關(guān)羽張飛三位仁人義士為了實現(xiàn)一番大事業(yè),選在一個桃花盛開的季節(jié)舉酒結(jié)義。那個桃花絢爛的園林就是劉備霸業(yè)開始的地方?!度龂鴼ⅰ返墓适乱惨獜娜齻€人開始講起。黃愷從小就喜歡網(wǎng)絡游戲,小學六年級時有了自己的電腦,他的父母和天下所有父母一樣,嚴禁他的網(wǎng)絡游戲上花太多時間。他就開

20、始自己動手做游戲。除了是個游戲迷,黃愷還是個“三國迷”,熟讀《三國志》和《三國演義》。他2004年報考了中國傳媒大學的互動藝術(shù)系,讀的就是電子游戲設計。那是最流行的是一款叫做《三國無雙》的日本游戲,雖然來自日本講述的還是中國的故事。某天他突發(fā)奇想,在游戲的基礎上根據(jù)三國人物的個性自己設計了一款卡牌游戲。之后的幾年里幾經(jīng)修改,就是現(xiàn)在的《三國殺》。當時的《三國無雙》在同學中很受歡迎,黃愷和自己的搭檔動畫專業(yè)的李由開始在淘寶上出售卡牌。淘寶

21、上的第十個買家是個叫杜彬的人。杜彬?qū)τ谧烙问呛芰私獾?。在國外這種面對面的游戲形式很盛行,在中國卻被歸為“小兒科”。杜彬敏銳的商業(yè)眼光看中了桌游在中國市場的無限潛力?!度龂鵁o雙》游戲的策略思維、團隊協(xié)作以及豐富的文化內(nèi)涵深深吸引了杜彬,</p><p>  2007年底,投資5萬元的游卡桌游工作室成立,一年后進化為游卡桌游文化發(fā)展有限公司。2009年6月底,《三國殺》被移植到網(wǎng)游平臺,推出Online版。</

22、p><p><b>  (二)三國殺的特點</b></p><p>  游戲設計者黃愷并不否認當初設計游戲時對于國外桌游《BANG!》的模仿。國外的東西在中國很容易水土不服,中國本土長遠的歷史傳統(tǒng)與外國迥異的生活習慣造就了屬于中國的獨有的文化,外國的東西對于中國人來說太陌生了,將國外流行的商品或者文化進行中國式的改良,在近些年造成了眾多的財富神話。想要獲得成功,游戲需要一

23、個適合大眾口味的核心焦點。中國人耳熟能詳?shù)摹度龂萘x》實在是不二之選。</p><p>  群雄并起的三國,造就了無數(shù)個英雄傳說,知人善用心機深沉的孫權(quán),深諳中庸之道的劉備,霸氣外露的曹操,還有過五關(guān)斬六將卻敗走麥城的關(guān)羽,國士無雙的呂布等等,就是沒有看過完整的《三國演義》的人,對書中的故事情節(jié)與人物典故也是極為熟悉的。</p><p>  1、最大的特點,身份決定一切</p>

24、<p>  以三國為題材的游戲市面上數(shù)量眾多,《三國殺》只是其中之一,它特殊的地方就在于把歷史背景的運用做到了極致。上文已經(jīng)提到了身份是游戲的核心,除了或反或忠的身份外,玩家還會選擇一名武將開始游戲。每一個武將都是三國時期的人物,他們分屬魏蜀吳或者是群雄,每一個武將都有自己的技能。</p><p>  以諸葛亮為例,他屬于蜀國勢力,批注是“遲暮的軍師”,他的技能是“觀星”和“空城”?!坝^星”《三國殺

25、》中諸葛亮的技能允許諸葛亮在自己回合判定階段之前,觀看牌堆頂部最后五張牌,并自由更改順序,放置在牌堆頂或者底部?!坝^星”的技能印證諸葛亮是三國第一軍師“上知天文,下曉地理,中通人和”?!度龂萘x》103回有這樣一段:是夜,孔明扶病出帳,仰觀天文,十分驚慌……“吾見三臺星中,客星倍明,主星幽隱,相輔列曜,其光昏暗:天象如此,吾命可知!”游戲中諸葛陣亡時的配音是“知天易,逆天難”。另一個技能“空城”的典故非常有名,不需要加以解釋了。不僅是人

26、物技能都有典故,使用的牌也是有根據(jù)的?!度龂鴼ⅰ分杏幸粡埮平凶鰳凡凰际瘛H∽浴度龂?#183;蜀書·后主傳》裴松之注引《漢晉春秋》:“問禪曰:‘頗思蜀否?’禪曰:‘此間樂,不思蜀?!?lt;/p><p>  2、依附深厚的歷史背景</p><p>  以三國為題材的游戲市面上數(shù)量眾多,《三國殺》只是其中之一,它特殊的地方就于把歷史背景的運用做到了極致。上文已經(jīng)提到了身份是游戲的核

27、心,除了或反或忠的身份外,玩家還會選擇一名武將開始游戲。每一個武將都是三國時期的人物,他們分屬魏蜀吳或者是群雄,每一個武將都有自己的技能。</p><p>  以諸葛亮為例,他屬于蜀國勢力,批注是“遲暮的軍師”,他的技能是“觀星”和“空城”?!坝^星”三國殺葛亮技能觀星允許諸葛亮在自己會和判定階段之前,觀看牌堆頂部最后五張牌,并自由更改順序,放置在牌堆頂或者底部?!坝^星”的技能印證諸葛亮是三國第一軍師“上知天文,下

28、曉地理,中通人和”?!度龂萘x》103回有這樣一段:是夜,孔明扶病出帳,仰觀天文,十分驚慌……“吾見三臺星中,客星倍明,主星幽隱,相輔列曜,其光昏暗:天象如此,吾命可知!”游戲中諸葛陣亡時的配音是“知天易,逆天難”。另一個技能“空城”的典故非常有名,不解釋了。不僅是人物技能都有典故,使用的牌也是有根據(jù)的。《三國殺》中有一張牌叫做樂不思蜀。取自《三國志·蜀書·后主傳》裴松之注引《漢晉春秋》:“問禪曰:‘頗思蜀否?’禪曰

29、:‘此間樂,不思蜀?!?lt;/p><p> ?。ㄈ┤龂鴼⒌脑瓌?chuàng)與山寨之爭</p><p>  《三國殺》憑借其鮮明的特色在中國以令人驚嘆的速度紅了起來,牽手盛大推出《三國殺online》廣受歡迎,玩家數(shù)量進一步增加。2010年7月一場圍繞《三國殺》和《三國斬》的知識產(chǎn)權(quán)之爭引起軒然大波。盛大對《三國斬》提出了訴訟。《三國殺》認為《三國斬》在游戲背景、形式、內(nèi)容上整體剽竊《三國殺》。而《三

30、國斬》則認為兩款游戲都借鑒了同一種美國游戲《Bang!》,《三國殺》沒有理由告《三國斬》。市場上與《三國殺》相似以三國為背景的桌游還有《三國斗》、《三國夢》等,幾乎有都借鑒抄襲《Bang!》的嫌疑。繼《三國斬》之后,被戲稱為“一直在抄襲從未被超越的”騰訊也伸出了黑手,借勢推出了《英雄殺》。以上只是影響比較大的兩個案例,在淘寶上搜索,類似《水滸殺》、《紅樓殺》的產(chǎn)品數(shù)量繁多,連良莠不齊都稱不上,純粹山寨。</p><p

31、>  最初《Bang!》的發(fā)行方曾表示《三國殺》抄襲《Bang!》?!禕ang!》的作者公開指責《三國殺》照搬了整個規(guī)則,只是對某些名稱做出修改,只憑這一點修改《三國殺》不足以成為一款原創(chuàng)游戲,是在剽竊《Bang!》。</p><p>  顯而易見,《三國殺》與《Bang!》有不少相似的地方,例如《Bang!》中一個角色叫Slab the Killer,他使用“Bang”的時候目標人物需要用兩張“Misse

32、d”才能抵消;《三國殺》中,呂布使用“殺”的時候目標人物需要兩張“閃”才能閃避。除此之外還有些錦囊與《Bang!》的功能相似。但是《三國殺》擔當?shù)闷鹪瓌?chuàng)之名?!度龂鴼ⅰ芬栏街袊赜械纳詈竦奈幕尘??!度龂鴼ⅰ返奈鋵⑼耆且罁?jù)《三國演義》確立的,標準版的武將都是人們耳熟能詳?shù)娜宋?,武將的技能有六成以上是原?chuàng)的,武器功能與《Bang!》截然不同?!度龂鴼ⅰ诽柗Q言出必有典,官方的武將技能都歷史典故可循。標準版的武將技能設定與卡牌規(guī)則或許還是帶

33、有《Bang!》的影子,新推出的擴展包則徹底擺脫了《Bang!》的影響。</p><p>  《三國斬》從名稱就能看出它與《三國殺》有多相似,幾乎就是把《三國殺》整個游戲架構(gòu)拷貝一遍。若不是為了研究山寨,我也不會去玩《三國斬》。玩游戲的形式幾乎是一模一樣的,區(qū)別的地方在于開始游戲前是自己隨機抽取身份,而不是系統(tǒng)隨機分配;把“殺”改成了“斬”;把補血的“桃”改成了“酒”?!度龂鴶亍返奈鋵?shù)量比《三國殺》標準版的多,

34、但是,那些額外的武將是《三國殺》在2009年就已經(jīng)發(fā)行的擴展包中可以找到。武將的名稱與技能幾乎是一一相對,即使我是第一次使用也只是覺得操作界面過于粗糙而沒有技能上的不熟悉。騰訊推出的游戲叫做《英雄殺》,把上至秦始皇嬴政,下至明末清初的陳圓圓都雜糅到了一起。</p><p>  三、網(wǎng)游的山寨化分析</p><p> ?。ㄒ唬?網(wǎng)游業(yè)的山寨怪圈</p><p>  稍

35、微了解網(wǎng)游業(yè)的人對于上面的現(xiàn)象早就見怪不怪,《三國殺》的案例只是一個縮影,一場關(guān)于山寨于原創(chuàng)之爭的“三國殺”折射出的問題值得人深思。中國網(wǎng)游業(yè)似乎進入了一個抄襲怪圈。從網(wǎng)頁游戲到大型網(wǎng)游都在其中無法自拔。</p><p>  1、網(wǎng)頁游戲抄襲成風</p><p>  《三國殺online》推出了可供下載的客戶端,不過還是屬于網(wǎng)業(yè)游戲的范疇。網(wǎng)頁游戲就是用瀏覽器玩的游戲,它最大的特點就是不需

36、要下載客戶端,任何地方任何一臺電腦都可以玩,尤其適合上班一族。近年來網(wǎng)頁游戲憑借他簡單、便捷娛樂性挑戰(zhàn)性強的優(yōu)勢在網(wǎng)絡上迅速走紅。雖然很難成為主流的網(wǎng)游,但是與大型多人在線角色扮演游戲不同的是它針對用戶主要是上班一族,這群人盡管數(shù)量上有限但是消費能力很強。網(wǎng)頁游戲普遍被看好,市面上的網(wǎng)頁游戲可謂是遍地開花。上班族含金量高,消費能力強吸引了許多的游戲廠商紛紛投資。網(wǎng)頁游戲硝煙四起,在激烈的競爭環(huán)境下,出現(xiàn)了亂想?yún)采木置?。《熱血三國》是?/p>

37、堂游戲開發(fā)的以三國背景的網(wǎng)頁游戲。玩家在游戲中扮演亂世中崛起的將領,逐步建設城池,發(fā)展建筑,開拓新的城池等。這款戰(zhàn)爭策略類游戲剛剛面世時引起了一陣狂熱。但是現(xiàn)在這款游戲被克隆得到處都是:《三國風云》、《方便面三國》、《雄霸三國》等多達十幾種。一些網(wǎng)頁游戲的內(nèi)容毫無新意,都是先建個基地,增強自己的實力然后開打。相似的名字相似的內(nèi)容相同的玩法,很快就讓人審美疲勞。</p><p>  網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化如此嚴重原因主要是

38、網(wǎng)頁游戲開發(fā)門檻低、周期短,收益又頗豐。網(wǎng)頁游戲的開發(fā)商不顧長期利益,急于撈金,抱著撈一把的心態(tài)。這樣的他們往往會挑選一款比較受歡迎的網(wǎng)游進行復制,作為進入市場的敲門磚,從而迅速獲利。只要有一部分人抱著養(yǎng)的心態(tài),一款新鮮的游戲馬上會想雨后春筍一樣到處都是,最多改個名字,換個場景。</p><p>  2、大型網(wǎng)游山寨化嚴重</p><p>  網(wǎng)頁游戲如此大型網(wǎng)游的情況也好不到哪里去。&l

39、t;/p><p>  網(wǎng)游分類林林總總,根據(jù)網(wǎng)游運營內(nèi)容的不同,網(wǎng)絡游戲大致上可以分為大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、社區(qū)游戲、和大中型休閑游戲三大類。社區(qū)游戲這個名稱聽上去比較陌生,事實上可能每個人都接觸過,它又被稱為社交游戲。當初幾乎讓人“夜不能寐”深夜鬧鬧鐘起床、同時風靡至今的人人網(wǎng)、QQ農(nóng)場偷菜就是社區(qū)游戲。還有搶車位、QQ餐廳都是社區(qū)游戲。社區(qū)游戲一般是這網(wǎng)站上,用戶注冊以后就可以進行的共同參與的

40、事情。休閑游戲就是想黃金礦工、植物大戰(zhàn)僵尸這樣的游戲。一般是在無聊的時候玩,后來發(fā)展成為網(wǎng)頁游戲加入網(wǎng)絡元素,讓休閑游戲得到發(fā)展。休閑游戲一般上手很快無需長時間進行。</p><p>  現(xiàn)在市場上占有率最高、參與人數(shù)最多的是大型多人在線角色扮演游戲,仔細觀察不難發(fā)現(xiàn)這種游戲形式存在先天的缺陷?,F(xiàn)在的網(wǎng)游題材一般都是“在某個時間某個大陸或者某個地點某些族群之間的戰(zhàn)爭”。《征途》的故事背景是“皇朝天佑七年四月庚申,

41、乾昌德宗皇帝駕崩,太子德麟王清年7歲,未及即位,早薨”,簡而言之,皇帝駕崩,太子被殺,天下大亂。各地官員紛紛自立為王,各路義軍揭竿而起,武林高手紛紛重現(xiàn)江湖。而“你”就是為了改變世界,重寫歷史的而來的。在伙伴的幫助下,“你”要成為一城之主,一國之王,最后成為皇帝?!秳W(wǎng)三》的游戲背景是在唐朝,安祿山密謀起兵謀反,被他視為大敵的中原武林也進入最動蕩的時候。在游戲內(nèi)容上,各家開發(fā)商一直在盡力挖掘可以宣傳的噱頭,歸根到底還是打怪升級、買賣裝備

42、。</p><p>  本來大型多人在線角色扮演游戲的游戲形式就不可能有大的突破,山寨一詞更是為它蒙上了濃厚的陰影。</p><p>  艾瑞報告顯示,2010年第二季度網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為73.4億元,雖然較2009年二季度同比增長8.8%,但環(huán)比下降1.8%,而易觀國際數(shù)據(jù)也顯示環(huán)比下滑幅度為0.5%。這是網(wǎng)游業(yè)十年來首次出現(xiàn)下跌2)。2010年第二季度網(wǎng)游公司財報普遍是一片愁云慘霧。巨

43、人網(wǎng)絡、搜狐暢游、完美時空等公司的表現(xiàn)都創(chuàng)下了歷史新低?!靶袠I(yè)無大作”、“同質(zhì)化”被認為是導致產(chǎn)業(yè)增速放緩的主要原因。</p><p>  (二)山寨化的原因分析</p><p>  山寨化拖累了整個網(wǎng)游業(yè),游戲的經(jīng)營者卻一直重復著這個死循環(huán)。歸根到底是因為山寨游戲利潤豐厚,而整個網(wǎng)游業(yè)盈利模式過于單一。</p><p>  1、網(wǎng)游業(yè)盈利模式單一</p>

44、;<p> ?。?)網(wǎng)游業(yè)的兩種主要盈利模式</p><p>  簡單分析一下現(xiàn)有的最主流的盈利模式,付費網(wǎng)游和免費網(wǎng)游。付費網(wǎng)游是最直接也是最原始的一種方式。這種收費的網(wǎng)游分為點卡收費和包月收費兩種。在中國,第一批成功實現(xiàn)商業(yè)化運營的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品比如《萬王之王》、《石器時代》等都是選擇了計時收費模式。計時收費簡單直白,它把玩家享受游戲的時間和他所要花費的費用直接掛鉤,只要玩家登陸到游戲中,就要開始

45、計算費用。計時收費是最原始的收費方式,從你踏入游戲的那一秒鐘就開始收費,不買游戲點卡就不能玩游戲,這是入門門檻最高的游戲模式。計時收費最大的好處就是維護了游戲的平衡性,每一個玩家之間都是平等的,無論是裝備還是升級,依靠的都是玩家個人的游戲技術(shù)、勤勞耕耘和一些運氣。這樣的游戲環(huán)境是寬容的,雖然玩游戲本身需要花費一些費用但是進入游戲之后面對的就是靠“勤勞致富”的和諧環(huán)境。計時收費除了買賣點卡之外還有包月的形式。但是要注意的是很少會有游戲經(jīng)營

46、者愿意以包月作為游戲的主要收費形式。包月形式的出現(xiàn)有的是因為游戲的設計者想要降低游戲收費系統(tǒng)的設計難度,不過最主要還是作為計時收費的補充。包月或者包季度包年在國外是比較流行的方式。</p><p>  一般來說,計時或者包月這兩種收費形式在大型網(wǎng)游中都可行,在國內(nèi),《魔獸世界》以及網(wǎng)易的各種游戲都是堅持采用單一計時收費沒有包月形式,敢于這么做,對游戲本身的品質(zhì)是有絕對信心的。這樣以質(zhì)量取勝的游戲曲高和寡,有自己固

47、定的游戲群體,不是山寨大戲的主角。付費網(wǎng)游一段時間內(nèi)消費的金錢是可控的且相對穩(wěn)定,這是進幾年國內(nèi)的網(wǎng)游廠商涉及相對較少的收費方式。這種細水長流式的消費很難造成爆發(fā)性的盈利,國內(nèi)網(wǎng)游壽命短暫“穩(wěn)”顯然不是游戲經(jīng)營想要追求的。</p><p>  免費網(wǎng)游之所以被稱為免費網(wǎng)游只是玩家對于游戲的一種基本概念,這種游戲不需要玩家去買點卡、月卡這樣的東西就可以玩,對于玩家來說簡直是零門檻,計時收費網(wǎng)游很難滿足沒有接觸過網(wǎng)游

48、的新人們想要嘗鮮又不愿意為不知道底細的游戲買單的心理,免費網(wǎng)游的零門檻可以吸引大批的玩家進行試玩,游戲剛剛投入運營就可以吸引大批人氣。既然玩游戲不需要玩家付費那么為什么會有那么多的免費網(wǎng)游耗巨資開發(fā)出來,廠商還要大力宣傳,吸引人流呢?</p><p>  計時收費中的游戲環(huán)境對于所有的玩家來說都是平等的,游戲中獲得的榮耀依靠的都是玩家個人的游戲技術(shù),這種公平的環(huán)境造成了一種矛盾:最具有消費能力的玩家往往沒有太多的

49、游戲時間,他們有能力進行大規(guī)模的現(xiàn)金投入?yún)s苦于錢無處可花。(我們這樣花錢,網(wǎng)絡游戲盈利模式初探)這樣的矛盾下如果有一種方式能快速提升人物等級或者輕松得到人人稱羨的頂級道具裝備,所需要的代價只是簡單的兩個字“花錢”,豈不是兩全其美?有需必然有供,聽到玩家心聲的采取這種付費方式的巨人、完美時空等游戲廠商相繼在美國股市上市。</p><p>  我接觸到的第一款網(wǎng)游就是世紀天成的跑跑卡丁車。只需要花一點時間下載游戲的安

50、裝包,再注冊一個賬號就可以開始游戲,如果游戲賬號需要花錢購買我是肯定不會玩的。游戲初期就是熟悉操作和認識賽車的跑道地圖,8個人一局的比賽開得都是同樣系統(tǒng)贈送的小板車,想要贏得第一名依靠的是自己的技術(shù)和對賽道的熟悉度。都是新手也不會花錢去購買游戲里出的高級車,每次贏了比賽很有成就感,輸了也是自己技不如人。這樣的游戲環(huán)境是很平等的,是最能吸引新人過了嘗試期之后變成游戲的長期玩家的氛圍。我很開心得看著自己慢慢脫離新手的行列,在過彎道的時候甩出

51、漂亮的漂移弧度。比賽取得好成績的時候會有游戲金幣獎勵,累積到一定數(shù)量的時候,就可以去游戲商城里買比較高級的車,車子的使用時間一般分為7天一個月。在游戲商城用金幣還可以買到改變車身顏色的噴漆等。遇到勞動節(jié)國慶節(jié)還會有小道具贈送,跑任務也會有獎勵。隨著游戲等級慢慢變高,就發(fā)現(xiàn)一些讓人不太愉快的現(xiàn)象。別說是系統(tǒng)贈送的小板車,就算是花金幣買來的車載比賽中的表現(xiàn)也不盡人意,能跑第一名的一般都是用人民幣買來的車;有些玩家的裝飾特別絢麗,還帶著很可愛

52、的小寵物,只用金幣的話幾乎買不到裝飾,能買來的</p><p>  這個例子很能說明問題。免費網(wǎng)游就是誰都能玩,都有嘗試的機會。有了這個機會,你就有可能會愛上這款游戲,不花錢你可以繼續(xù)玩下去,但想的玩的好,玩的有成就感那就很難了,就算你堅持要“免費”也沒關(guān)系,你不出錢總有別人愿意出錢。免費網(wǎng)游的人氣不是曲高和寡的付費網(wǎng)游可以比擬的,哪怕只有1/4的人愿意付費這個數(shù)量也足以讓游戲廠商賺得盆滿缽滿。</p>

53、;<p>  幾年前網(wǎng)游玩家或許還在暗中竊喜游戲的運營商突然都變成了慈善家,旗下的網(wǎng)游相繼變?yōu)槊赓M游戲,現(xiàn)在就不會這種想法,沒有最燒錢只有更燒錢的免費網(wǎng)游,玩家和游戲廠商都是心知肚明。</p><p>  在游戲中玩家可以選擇根據(jù)自身情況選擇消費程度,也可以選擇純粹免費,這點看起來是非常自由的,實際上無形中把沒有花錢的玩家放在了比較尷尬的位置上。他們沒有購買五花八門的道具,成長與強大依靠的都是自己的

54、努力,表面上實在免費享受游戲,實際上,他們還充當了一種比較者的角色。付費玩家購買的道具需要一個可以進行直觀比較展現(xiàn)優(yōu)勢的對象。</p><p>  目前大部分的網(wǎng)游還是以對抗為主,而《征途》是其中最典型的例子。這款游戲非常強調(diào)玩家間的對抗,這樣的行為在游戲里受到鼓勵,不但懲罰非常小,還會收到各種獎勵。這樣的游戲環(huán)境,玩家只有一個中心就是怎么思考怎么才能贏。游戲廠商給出了最簡單的答案,買道具。一個辛苦練級的玩家有再

55、好的技術(shù)也比不過花錢買了道具的玩家?!墩魍尽纷畲笙拗频么碳ち送婕业南M需求,在這樣一款免費網(wǎng)游里,消費可稱得上是強制的,區(qū)別只是花費的高低而已,不花錢根本不能在游戲中得到樂趣。相反的只要愿意花錢,幾乎可以得到想要的任何東西。免費玩家在游戲中的地位是相當弱勢的,如何維護免費玩家的利益成了比較大的問題。面對付費玩家壓倒性得優(yōu)勢,免費玩家根本無能為力,直接后果就是免費玩家數(shù)量的流失。缺少了比較著,昂貴的道具就無形中貶值了。兩個付費玩家之間的較

56、量就是純粹的消費能力的比較,游戲的樂趣就變質(zhì)了,不再是享受游戲本身的樂趣也不是分享和朋友們的共同時間,而是一種攀比?!墩魍尽返慕疱X萬能理念使其一度被譽為最燒錢的游戲而備受詬病,單純從營銷來說《征途》是很成功的,之后推出的游戲或多或少都借鑒了《征途》的模式。</p><p> ?。?)單一的盈利模式</p><p>  上圖是易觀國際根據(jù)中國網(wǎng)游玩家的實際情況所做的調(diào)查,可以看出接受道具收費

57、的玩家占大多數(shù),單從消費意愿看玩家更加偏向于購買點卡。無論是計時收費還是道具收費模式都是單一的盈利模式。計時收費的商家不可能獲得蘊含在玩家身上的潛在利益,憑借游戲本身的高質(zhì)量可以鞏固高端用戶群,游戲不至于淪為快速消費品,但是細水長流式的盈利模式已經(jīng)很難滿足游戲經(jīng)營者的胃口。</p><p>  進入游戲的時候不需要任何代價,可以根據(jù)自己的承受限度或者對游戲需求任意選擇在游戲中的消費程度?;ǘ嗌馘X什么時候花錢都是可

58、以選擇的。玩家可以利用游戲提供的大量服務讓自己在游戲中迅速成長起來,拉開與別人的差距。為玩家根據(jù)自己的實際情況來安排游戲提供的很大的選擇余地?;ㄙM時間節(jié)省金錢或者是花費金錢節(jié)省時間。免費網(wǎng)游看上去很美。有技術(shù)有時間的玩家在計時游戲中自然是得心應手的,有能力進行大規(guī)模消費的玩家往往沒有太多的游戲時間,道具收費就是應時而生。付費網(wǎng)游最大的優(yōu)勢就是維護了游戲的公平性,道具收費帶來的最大的硬傷也是它最受詬病的地方就是破壞了游戲的平衡性。從運營商

59、角度來看,這點或許是有利的。這一特點是激勵玩家付費實現(xiàn)廠商自身盈利的重要籌碼。另一個缺點就是它與一部分人玩游戲的初衷相悖。網(wǎng)游吸引人的一個重要因素是可以讓人們暫時逃避現(xiàn)實,在虛擬的世界中找到滿足感。游戲開發(fā)者要做的一個很重的事情就是維護游戲獨立于現(xiàn)實世界的虛擬性。道具收費破壞游戲平衡性和他能提供的道具種類息息相關(guān),如果道具涵蓋游戲的任何一個方面,那么玩家在這個虛擬世界中的各種表現(xiàn)和成就都與現(xiàn)實世界密切掛鉤了。</p>&l

60、t;p>  2010年半年內(nèi)游戲用戶規(guī)模增長率11.9%,為近5年最低增幅。培養(yǎng)新玩家本身就是一個困難的工作,對于老玩家來說,游戲的樂趣在不斷減退,吸引力在下降。伴隨著網(wǎng)游十年成長起來的玩家,已經(jīng)轉(zhuǎn)變了自己的身份。15歲到25歲的用戶是網(wǎng)游的主要群體,把這個數(shù)字加上10就能看出些問題。游戲的第一代玩家已經(jīng)步入人生的事業(yè)發(fā)展期,游戲可以是他們?nèi)松囊粋€部分,但不會是最重要的部分。2009年一份報告顯示中國網(wǎng)游用戶有這樣幾個特征:網(wǎng)游

61、用戶大部分為男性,最喜歡的游戲類型是大型多人在線角色扮演游戲。這兩個特征倒是很好理解,大型多人在線角色扮演游戲的主流是對抗,男性更加享受這種侵略的快感。娛樂消遣和交友是他們玩游戲的主要目的,會頻繁得更換游戲,很多細節(jié)都會使他們離開游戲,其中最重要的 是游戲安全問題。生活壓力較小,悠閑和輕松是他們生活狀態(tài)的寫照。接觸網(wǎng)游時間較長,絕大部分用戶游戲年齡達到5年以上。15歲到25歲是人生中最為愜意的一段時間,這段時間內(nèi)可以花費大把時間在游戲中

62、,來自社會和家庭的壓力都小,可以把自己對于世界的無限想象力都投放到游戲中,而且可以在游戲中認識志同道合的朋友。一旦過了這個年齡段,家庭和生</p><p>  伴隨網(wǎng)游成長起來的第一代玩家對于網(wǎng)游有著驚人的熱情:他們樂于挖掘產(chǎn)品的功能,無論它埋藏得有多深;游戲中的小小變化都會讓他們興奮不已;他們愿意花大把的時間在游戲中,對于他們來說游戲也是生活重要的組成部分。但是新增加的玩家卻不是這樣。社交游戲、休閑游戲,網(wǎng)頁游

63、戲、手機游戲共同分享著人們的游戲時間,大型網(wǎng)游的玩家不斷被分流。新增加的玩家越來越多的是隨機主義者。他們只是想要試著體驗一下游戲的樂趣,淺嘗輒止。在眾多游戲的夾擊下玩家不會對一款網(wǎng)游有過多的耐心,這也在一定意義上助長了山寨之風,游戲經(jīng)營不用過多考慮游戲壽命問題,可以把目光放在短期內(nèi)玩家對于游戲的新鮮感還沒有過去的時候,怎么刺激消費者購買絢麗的道具。</p><p>  道具收費容易掉進錢眼里,玩家通過金錢獲得在游

64、戲中的極大優(yōu)勢,游戲經(jīng)營者樂于擴大這種優(yōu)勢,直接的收益就是游戲廠商很容易獲得高爆發(fā)的收入,負面影響是不能留住玩家,不利于延長游戲壽命,在利益的趨勢下,同質(zhì)化、山寨化不斷涌現(xiàn),最終拖累整個行業(yè)陷入惡性競爭中。</p><p>  網(wǎng)絡游戲一般都是單一的時間收費或者是道具收費的模式。消費者認同點卡消費卻很難將此付諸實踐,付費網(wǎng)游比起免費網(wǎng)游更難吸引消費者,對于付費網(wǎng)游,玩家呈現(xiàn)出一種吝嗇的態(tài)度。時間收費模式下,玩家對

65、于游戲付出的代價是即時的,因此時間收費的玩家容易被道具收費的游戲分流,對于時間收費的網(wǎng)游玩家會保持一種觀望的心態(tài)。今年來網(wǎng)游少有精品,加劇了這種的心態(tài)。玩家厭倦了無止盡的攀比道具,又對于“免費”的旗號缺乏抵抗力。這兩種模式各有利弊難以互補,現(xiàn)有的收費模式已經(jīng)不能滿足消費者對于網(wǎng)游的期待。</p><p>  網(wǎng)游的盈利方式過于單一,而不能開拓出更多的盈利渠道,計時收費的網(wǎng)游依靠“點卡”,道具收費的網(wǎng)游單純依靠出售

66、道具,現(xiàn)有形勢下不能形成互補。在短期內(nèi)無法開拓出更多盈利渠道的形勢下,短視效應就會發(fā)揮出強大的影響力。網(wǎng)游從業(yè)者都知道山寨網(wǎng)游只會拖累整個網(wǎng)游業(yè)陷入困境卻一而再再而三得重蹈覆轍。</p><p>  2缺乏健全的法律保障</p><p>  2006年,盛大《泡泡堂》狀告騰訊《QQ堂》抄襲可稱為“網(wǎng)游抄襲第一案”,之后不斷有抄襲丑聞暴出。但是這些案件一般都是一拖好幾年、或者原告被告以和解告

67、終。被告一般都不會受到實質(zhì)性的處罰??尚Φ氖潜簧秸囊环缴踔吝€要被山寨者抱怨“心胸狹窄,目光短淺”。與抄襲者對簿公堂,讓抄襲者面對道德與法律的譴責,看上去很美,實際上也是困難重重?!度龂鴼ⅰ芬幻嬲f《三國斬》抄襲,一面還被《Bang!》指責其抄襲。狀告《三國斬》無論成功與否對盛大來說都是輸。失敗了,《三國斬》甚至還能借機炒作自己,負面影響盛大自己承擔;成功了《Bang!》還可以借此來作為依據(jù)狀告《三國殺》侵犯知識產(chǎn)權(quán)。網(wǎng)游業(yè)的抄襲山寨之風

68、由來已久,簡直是行業(yè)潛規(guī)則。網(wǎng)頁游戲成本低,新生缺乏實力的公司山寨或許還可理解,但是能支撐起大型多人在線角色扮演游戲的網(wǎng)游業(yè)大佬也抄襲就不得不讓人覺得可笑可悲可氣。通過申請專利保護網(wǎng)游軟件發(fā)明專利是保護游戲產(chǎn)權(quán)最好的途徑。事實是申請一款軟件發(fā)明專利需要7年甚至更久的時間,而一款網(wǎng)游的平均壽命是2年。抄襲是抄襲者的通行證,創(chuàng)新則是創(chuàng)新者的墓志銘。</p><p>  通過申請專利保護網(wǎng)游軟件發(fā)明專利是保護游戲產(chǎn)權(quán)最

69、好的途徑。事實是申請一款軟件發(fā)明專利需要7年甚至更久的時間,而一款網(wǎng)游的平均壽命是2年?,F(xiàn)有的法律制度不足以保護原創(chuàng)網(wǎng)游不受山寨的侵害,山寨網(wǎng)游利潤豐厚投入小風險低且,缺乏產(chǎn)權(quán)保護的形式下原創(chuàng)網(wǎng)游面對的處境可想有多艱難。</p><p><b>  四、對網(wǎng)游的建議</b></p><p><b> ?。ㄒ唬┩貙捰?lt;/b></p>

70、;<p>  道具收費的路越走越寬,“向錢看”已經(jīng)徹底引起玩家反感的時候,游戲經(jīng)營者是時候停下來站在消費者的角度上,反思一下。擺在面前事實是,玩家厭惡無止盡的道具攀比懷念“點卡”消費的日子,卻還是愿意為道具買單。游戲經(jīng)營者該拓寬盈利渠道了。</p><p>  在游戲中加入廣告可以獲得額外的收入,《街頭籃球OL》曾先后牽手可口可樂和NIKE,這在當年廣告界的一個美談。必須明確一點在游戲中植入廣告是有

71、風險的。游戲中的廣告有植入式廣告和置入式廣告兩類?!洞┰交鹁€》中的大幅廣告牌就是騰訊的置入式廣告。游戲中投入廣告時要首先顧及到玩家的感想,盡量采取軟性植入,保證玩家對于游戲的體驗不受影響,單純得考慮游戲中廣告的宣傳效果很容易導致玩家的排斥。投入廣告的商品有的會選擇融入游戲中成為游戲的道具。</p><p>  狠抓游戲質(zhì)量提高游戲品牌效應。品牌是一筆巨大的資產(chǎn),通過品牌效應叛賣周邊產(chǎn)品是賺“外快”的好門路。但是中

72、國鮮有值得玩家推崇的高質(zhì)量游戲。網(wǎng)游經(jīng)營者首先就該正風氣,抓質(zhì)量,形成品牌效應,帶動消費者的購買欲。像《三國殺》一樣,玩游戲本身就是品牌宣傳的情況畢竟在少數(shù)。</p><p>  探索新的商業(yè)模式。據(jù)有關(guān)人士披露,巨人網(wǎng)絡即將發(fā)布的第三代網(wǎng)游商業(yè)模式,將采取向玩家收取5%的交易手續(xù)費方式,收費方為買家。這被譽為第三代網(wǎng)游商業(yè)模式,成功與否尚不知情,是值得鼓勵的嘗試。</p><p>  開

73、展異業(yè)合作和跨界合作。在網(wǎng)游業(yè),異業(yè)合作并不新鮮,反而是其營銷過程中重要的推廣手段。2010年,完美時空和三星、麥當勞、AMD同時舉行“酷玩風暴”把異業(yè)合作推向頂峰,成功實現(xiàn)四方共贏,堪稱2010網(wǎng)游異業(yè)合作最強音。</p><p>  (二)保持創(chuàng)造性,抵制山寨</p><p>  網(wǎng)游的同質(zhì)化現(xiàn)象比較嚴重,大型多人在線角色扮演游戲舊瓶新酒輪番上陣,能稱得上精品的數(shù)量寥寥且?guī)缀醵际抢嫌螒?/p>

74、。也多虧得像《魔獸》這種僅靠充實的游戲內(nèi)容就能吸引玩家的游戲數(shù)量實在是少,才有網(wǎng)游廠商各顯其能的營銷大戰(zhàn)。網(wǎng)游業(yè)流行山寨,一有標新立異的產(chǎn)品問世,其“兄弟姐妹”馬上遍地開花。久而久之,原創(chuàng)積極性耗盡,模仿之風盛行。游戲本身的模式相似,連游戲背景,甚至名字都一樣,玩家玩游戲總覺得似曾相識,怎么可能產(chǎn)生贊譽之情?盛大游戲董事長兼CEO譚群釗在出席2010游戲產(chǎn)業(yè)年會時指出,“我相信每個游戲人都有自己的夢想。抄襲和盜版或許能成就一番事業(yè),但是

75、成就不了我們的夢想”。開發(fā)一款大型網(wǎng)游需要百人團隊歷時兩三年,費用至少數(shù)千萬,開發(fā)一款山寨游戲,所需要的人力物力只是原創(chuàng)的零頭。一方面國內(nèi)的網(wǎng)游業(yè)潛力十分巨大,另一方面網(wǎng)游業(yè)競爭堪稱慘烈;一方面山寨游戲成本底賺錢易,另一方面它在蠶食玩家的信心“唱衰”整個網(wǎng)游業(yè)。</p><p>  憑心而論《三國殺》開發(fā)初期又何嘗不是山寨外國的桌游?借力《三國演義》之后徹底擺脫了《BANG!》的陰影,實現(xiàn)了中國原創(chuàng)。如果只是山寨

76、,《三國殺》不可能在中國開辟出一個產(chǎn)業(yè),并牢牢占據(jù)半壁江山。美國暴雪公司從1991年成立至今只推出了三款游戲,國際網(wǎng)游行業(yè)暴雪的地位無人能撼動。國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)不缺人才不缺資金,缺的是一份耐得住寂寞的心。靜下心來才會有值得人們口口相傳的好作品,能打動玩家的畢竟是高質(zhì)量的產(chǎn)品而不是花哨的宣傳。《三國殺》成功后馬上出現(xiàn)了《三國斬》《英雄殺》但是在我們這些玩家看來更像是一個笑話。《魔獸》中有人以高端玩家自居,并以此自豪,感問哪一款山寨游戲的玩家會因

77、游戲本身而自豪的?少一份浮躁,多一點韌性,立足原創(chuàng),才能延長游戲的生命,帶活整個網(wǎng)游業(yè)。</p><p>  (三)營造公平的游戲環(huán)境</p><p>  道具收費很容易破壞游戲的平衡性。《三國殺online》會員享有多選將的特權(quán),為吸引玩家成為會員,專門推出來兩個會員專用的武將,這最初的確是引起了普通玩家的不滿,一段時間后風波就平息了。因為玩家們發(fā)現(xiàn)會員所享有的特權(quán)并沒有破壞游戲本身的平

78、衡性,增加的武將反而增添了游戲的趣味。免費網(wǎng)游的運營商總是希望玩家花錢買道具,為此游戲商城會出售各種道具幫助玩家優(yōu)于非付費玩家,激勵玩家付費才能實現(xiàn)盈利。這必然出現(xiàn)游戲環(huán)境的不平等,這種不平等在玩家可接受范圍內(nèi)是不會引起玩家的憤怒的,但是,這個度很難把握。對于大多數(shù)游戲廠商而言,盈利總是擺在玩家利益之前,提供的道具越能凌駕于其他玩家之上就越有價值。游戲廠商應該更有全局觀,短視效應只能縮短游戲的壽命,大量收費道具增加了游戲失去平衡提早走向

79、衰竭的風險。游戲廠商必須多考慮游戲的平衡性,不能一味維護付費玩家,如果兼顧到這點,“免費網(wǎng)游”的風行就不會成為國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨緩的原因之一。</p><p><b> ?。ㄋ模╅_發(fā)女性市場</b></p><p>  女性天生對打打殺殺不感興趣,目前中國的女性玩家主要依靠休閑游戲聚合。在某些游戲中,女性玩家的粘合度要高于男性,像《勁舞團》的玩家多數(shù)是女性。女性在玩游

80、戲時比男性游戲更加“沉迷”和認真,愿意在游戲中投入更多的精力。為了吸引女性玩家,網(wǎng)游的開發(fā)商在做努力,不幸的是這種努力大多停留在在表面上,片面的讓女性玩家在游戲中做女人該做的事情,而非真實得迎合女性玩家的需求。</p><p>  女性在網(wǎng)游中處于不可或缺有經(jīng)常被忽視的奇怪地位。游戲經(jīng)營者用“美女營銷”的目的是為了博男性的眼球,提升產(chǎn)品的知名度,并沒有真正考慮過女性玩家。許多廠商重視玩家,但是重視的又往往是男性玩

81、家,制造出來所謂的美女玩家也只是為了吸引男性的注意。游戲的經(jīng)營者除了考慮用美女這個噱頭來作為宣傳點的時候,也該分出一點精力來真正為女性玩家考慮一下,比如推出女性專屬的功能之類的,提升女性在游戲中的地位。</p><p><b> ?。ㄎ澹┘訌娭贫缺U?lt;/b></p><p>  中國的網(wǎng)民比其他任何國家都多,半數(shù)網(wǎng)民年齡低于25歲,4億網(wǎng)民中1/4是網(wǎng)游愛好者?!度龂?/p>

82、殺online》1.0版本有一個健康時間的概念。一天內(nèi)一旦游戲時間超出4小時,游戲收益為零。對于自制能力欠佳的青少年網(wǎng)游愛好者有必要加強制度監(jiān)管,指導其健康游戲;引導網(wǎng)游業(yè)向健康有序可持續(xù)發(fā)展。完善制度保證,鼓勵原創(chuàng)。完善制度的同時,更加重要的是把各項要求切實落到實處,提高網(wǎng)游業(yè)準入門檻;進一步規(guī)范網(wǎng)游的審核,實現(xiàn)網(wǎng)民娛樂與健康并進,促使網(wǎng)游業(yè)向更規(guī)范更健康的可持續(xù)方向發(fā)展。</p><p>  中國網(wǎng)游業(yè)正處于

83、模式變更期。目前的高峰徘徊也是模式變更期的必然過程。沿襲下來的單一盈利模式不足以滿足現(xiàn)在玩家對于游戲的多元化需求?!皠?chuàng)建一個標桿,開辟一個行業(yè)”是對于一項事業(yè)的最高贊賞,也是《三國殺》的真實寫照。從《三國殺》上可以看出網(wǎng)游在高速發(fā)展下產(chǎn)生的某些問題,也能在《三國殺》上找到一些問題的答案。希望能為中國網(wǎng)游業(yè)更加持續(xù)穩(wěn)定的發(fā)展提供一些助力。</p><p><b>  參考文獻</b></

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87、”三國殺”品三國[J].博物-2010(9).</p><p>  [11]謝必勝. 三國殺:從桌游到網(wǎng)游[J].商業(yè)故事-2010(4).</p><p>  [12]佚名. 讓你回到古代的殺人游戲——桌游《三國殺》[J].中國服裝(北京)-2010(1).</p><p>  [13]傅若巖. 10年首現(xiàn)負增長 中國網(wǎng)游迎來調(diào)整期[J].IT時代周刊-2010(

88、16).</p><p>  [14]佚名. 2010年6月網(wǎng)游交易排行榜——游戲市場持續(xù)升溫 虛擬交易由幕后走向前臺[J].軟件與光盤-2010(8).</p><p>  [15]徐嫩羽. 挑戰(zhàn)網(wǎng)游大學生創(chuàng)業(yè)熱衷桌游吧[J].金色年華-2010(5).</p><p>  [16]吳勇毅. 淡出暴力時代,中國網(wǎng)游品牌如何另辟蹊徑?[J].中華商標-2010(5)

89、.</p><p>  [17]邵學峰 王國兵. 創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與區(qū)域經(jīng)濟增長:中國模式——以網(wǎng)游業(yè)為例[J].東北亞論壇-2010(3).</p><p>  [18]汪夏. 流暢感理論綜述及其運用——由網(wǎng)友引發(fā)的若干思考[J].社會心理學-2010(3).</p><p>  [19]葉思義. 游戲設計全方位學習[J].中國鐵道出版社-2006(5).</p&g

90、t;<p>  [20]畢振力. 消費者品牌關(guān)系模型整合與實證研究[J].經(jīng)濟科學出版社-2010(1).</p><p>  [21]吳璽. 網(wǎng)游準入門檻提高 商業(yè)模式有待破局[N] .中國高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導報-2011年4月6日</p><p>  [22]佚名. 網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化嚴重遭惡意競爭. http://www.lawtime.cn/info/xiaofeizhe/do

91、ngtai/201009205993.html-2011.2.13.</p><p>  [23]羅添. 網(wǎng)游市場規(guī)模十年來首現(xiàn)負增長[N] .北京商報-2010年07月28日.</p><p>  [24]Lance Kinney,Barry Sapolsky. Product Placement[J].The Economist,2009(11).</p><p&g

92、t;  [25]John Colwell,Needs met through computer game play among adolescents [J]. Elsevier Ltd,2007(10).</p><p><b>  附錄</b></p><p>  三國殺游戲規(guī)則   ~游戲配件~   ~三國殺共有160張紙牌~   身份牌10張 游戲牌10

93、4張 角色牌25張 體力牌10張 以及2張空白身份牌,5張空白角色牌,和4張空白游戲牌(大小王)   ~分發(fā)身份牌~   游戲開始之前,首先挑選出與玩家數(shù)量對應的幾張身份牌給每名玩家隨機地分發(fā)一張身份牌。如果拿到主公,需立刻亮出身份牌。除了主公外,其他玩家的身份一定要保密身份。   ~建議角色分配~   游戲人數(shù) 主公 忠臣 內(nèi)奸 反賊   ?。础。薄。薄。薄。?  5?。薄。薄。薄。? ?。丁。薄。薄。薄。?  ?。薄?/p>

94、1?。病。? ?。贰。薄。病。薄。? ?。浮。薄。病。薄。? ?。薄。病。薄。? ?。埂。薄。场。薄。? ?。保啊。薄。场。病。?  ~勝利條件~   勝利條件是由拿到的身份牌決定的:   主公和忠臣的勝利條件是消滅所有反賊和內(nèi)奸。反賊則只需殺死主公就能獲得勝利。因此忠臣的重要職責是保護主公。內(nèi)奸則只有消滅除了自己之外的所有人才能取得勝利(包括別的內(nèi)奸)。   ~挑選角色牌~   三國殺有25張角色牌,每個角色都是一

95、個三國人物,每個角色</p><p>  ~準備開始~   將剩下的身份牌和角色牌放在一邊,暫不使用然后,將游戲牌洗混,面朝下放成一堆,置于桌子中央(稱為牌堆) 每名玩家從牌堆摸取4張游戲牌,作為起始手牌然后,向每名玩家分發(fā)一張體力牌。體力牌上勾玉的數(shù)量同樣表示體力值。將與自己角色體力上限相等的一面向上放在桌上。初始的體力值等于體力上限。以后每扣減一點體力,便用角色牌擋住一個勾玉記號。   ~進行游戲~  

96、 游戲是從主公開始,每人有一個游戲回合,按回合輪流進行。一名玩家的游戲回合結(jié)束后,由他右手的玩家開始自己的回合。每名玩家的游戲回合都分為四個階段:判定階段摸牌階段出牌階段棄牌階段有時候可能需要進行判定,詳見樂不思蜀與閃電從牌堆摸兩張牌可反復打出牌,直到不想再出牌或不能再出牌為止棄掉手里多于當前體力值的手牌(拿在手上的牌)   也就是說,某角色當前體力值是2,棄牌階段時,玩家手里有3張手牌,則他需要選擇一張棄掉。在棄牌階段之外手牌超過體

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