數字娛樂產業(yè)中的符號生產與消費.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、本文以“符號”為產業(yè)消費分析的邏輯起點,首次運用“格雷馬斯方陣”,結合其他相關理論工具,分析國內外成功的動漫形象和動漫作品情節(jié),以不同的視角透視數字娛樂產業(yè)消費內核,揭示數字娛樂產品的消費行為發(fā)生的內在機制,從而揭開數字娛樂產品的“消費黑箱”。通過這種對比分析,發(fā)現所有成功的動漫人物身上都存在一個完整地四維方陣,具備豐滿的四維意義,情節(jié)則表現為敘事符號的組合與變換。而符號生產上的不足是我國數字娛樂產業(yè)存在的主要問題,歸根到底還是因為我國

2、數字娛樂產業(yè)的從業(yè)人員對于數字娛樂的“符號生產”和“符號消費”的本質認識不足,新作品的出爐過于隨意,沒有經過必要的前期市場調查,對受眾的偏好特點沒有深入的了解和分析。 本文主要分為四部分: 第一部分為緒論,提出問題,簡要論述了本文的研究背景、方法、動機和目標。第二部分共有兩章,第一章總結現階段數字娛樂產業(yè)的研究現狀,提出研究中存在的不足。第二章則從定義數字娛樂產業(yè)入手,探討該產業(yè)的消費行為所具有的不同于其他產業(yè)的特點,為

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