電子商務課件_第1講_電子商務綜述_第1頁
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文檔簡介

1、電子商務技術E-Commerce ['k?m?:s],,李冠峰lgf@mail.haust.edu.cn河南科技大學電信學院計算機系2012.10,高校計算機專業(yè)學生學習電子商務可以……認識計算機產業(yè)界的歷史和行業(yè)現(xiàn)狀,把握趨勢,正確發(fā)展有其它課程可以學到嗎?方法:聽講、討論、總結發(fā)表熱點問題國內IT企業(yè)應該向國外著名IT企業(yè)學什么?失敗者走過何種彎路?2010年3Q大戰(zhàn),2011年智能手機市場分析??蓞⒖肌?/p>

2、附件:百度移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展趨勢報告.pdf】【附件:美博客稱谷歌摩托移動交易可能成為一場災難.mht】將來不論是開發(fā)行業(yè)應用還是EC創(chuàng)業(yè),都是一次認知和啟發(fā)婚戀網(wǎng)如何賺錢?【附件:世紀佳緣的財富密碼.doc】易查(yicha.cn)代理手游宜搜大賣地域范疇關鍵詞方法:創(chuàng)意、頭腦風暴、總結實施,Why we learn it?,高校計算機專業(yè)學生學習電子商務可以……是解決目前電子商務教育所面臨的問題的方法之一人才緊缺人才太

3、專,專業(yè)之間無銜接新的經(jīng)濟增長點,前途一片大好!【附件: 2011年1-7月全國軟件業(yè)經(jīng)濟運行情況.mht】為何洛陽市政府和澗西區(qū)政府要在我們學校建設創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)基地?落戶在我們學院、落戶在計算機專業(yè)實驗室為何洛陽市政府要搞電子商務企劃書大賽?西工區(qū)為何重點發(fā)展數(shù)碼、創(chuàng)意產業(yè)?,Why we learn it?,洛陽市西工區(qū)借助優(yōu)勢推動信息產業(yè)發(fā)展2010年06月09日14:03     

4、0; 洛陽網(wǎng)              _COUNT_人評論  (特約記者 衛(wèi)正欣)近段時間,洛陽市西工區(qū)主要領導頻繁往來于杭州、深圳、上海、西安等地,與國內一些著名信息產業(yè)負責人接洽,推介西工區(qū)發(fā)展優(yōu)勢,說服這些企業(yè)前來投資?! ⌒畔a業(yè)在沿海一些城市發(fā)展較快,而洛陽在這方面相對滯后。隨著沿海地區(qū)地價提高、人力成本增加,信息產業(yè)也有向內地轉移的趨勢。而

5、地處洛陽市中心的西工區(qū),交通便利,樓宇經(jīng)濟發(fā)達,科研單位眾多,發(fā)展信息產業(yè)占盡天時地利人和優(yōu)勢。為此,去年以來,該區(qū)采取多項措施加快信息產業(yè)發(fā)展,著力提升信息產業(yè)檔次和規(guī)模?! ≡搮^(qū)制定出臺了《關于促進服務外包產業(yè)示范園建設的實施意見》,成立了信息產業(yè)發(fā)展領導小組,組建了信息產業(yè)聯(lián)誼會,召開了信息產業(yè)發(fā)展座談會,形成了發(fā)展信息產業(yè)的完整思路。借助“洛陽市信息服務業(yè)示范園區(qū)”落戶郵政大廈的契機,該區(qū)先后引進具有服務外包集聚發(fā)展基礎優(yōu)勢的

6、眾智軟件、本易軟件、3L電子等信息服務業(yè)入駐示范園,尤其是成功引進了知名品牌太平洋門戶網(wǎng)站、用友軟件、“小破孩兒”動漫產業(yè)等高新服務企業(yè),著力把示范園區(qū)建設成全市信息服務業(yè)孵化器、服務外包產業(yè)基地、信息產業(yè)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)基地、動漫創(chuàng)意產業(yè)基地、青年創(chuàng)業(yè)就業(yè)見習基地和信息人才培訓基地?! ∨c此同時,該區(qū)利用閑置廠區(qū),重點發(fā)展數(shù)碼、創(chuàng)意產業(yè),努力打造我市“創(chuàng)意產業(yè)園”。以洛玻集團搬遷后騰出的800余畝閑置土地為開發(fā)資源,決定對舊廠房進行改造,新

7、建產業(yè)發(fā)展設施,引進國內外知名企業(yè)入園發(fā)展;以發(fā)展信息技術外包、業(yè)務流程外包、動漫創(chuàng)意外包、設計外包、文化旅游外包為重點,建立完善公共信息共享平臺,形成信息產業(yè)群。5月20日,在聽取了西工區(qū)主要領導的推介后,杭州頤高公司對這個項目很感興趣,打算把阿里巴巴的電子商務和網(wǎng)易的部分業(yè)務放在這里,斥資20億元在這里打造集電子商務、電子信息、電子賣場為一體的全省最大的綜合性信息市場?! 《谠搮^(qū)另一個閑置廠區(qū)——洛陽凌宇公司廠區(qū),記者看到,利用

8、原有廠房改造而成的一個面積達1萬平方米的數(shù)碼廣場,目前裝修已經(jīng)接近尾聲,90%的攤鋪已經(jīng)租出,預計到7月初,這個洛陽市最大的數(shù)碼科技大市場將開業(yè),屆時洛陽市數(shù)碼科技市場將會重新洗牌。,答疑時間:周四下午17:00~18:00答疑地點:工科2號樓608,引子:課堂供應鏈模擬實驗——啤酒游戲1.1 基本概念電子商務與信息社會1.2 電子商務的功能和效益電子商務的模式 1.3 電子商務的層次和實現(xiàn)階段1.4 電子商務解決方案的核心問

9、題1.5 電子商務發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢,第1講 電子商務綜述,游戲介紹1960年代MIT的斯隆商學院所發(fā)展出來的一種策略游戲供應鏈某種商品從被制造到被顧客購買實際上是經(jīng)歷了以下過程:(此處我們省略了原材料供應商)工廠(制造)—> 經(jīng)銷商 —> 批發(fā)商 —> 終端零售商(賣出)Factory —> Distributor —> Wholesaler —> Retailer供應鏈上的兩大流動

10、:物流(Logistics):商品得流動。永遠是從工廠流向終端客戶方向。信息流(Info. Flow):發(fā)送訂單就是我們所謂的信息流。因為我們不可能實現(xiàn)瞬間的物流,所以永遠都需要信息流動。,引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲,游戲規(guī)則8人一組,以記錄了箱數(shù)的黃色紙條“作為”啤酒(物流)對于供應商(批發(fā)商、經(jīng)銷商)桌子左上角:放一張來自下游的訂單(預先設置為4)桌子右上角:放一張向自己上游提交的訂單(預先設置為4)對于零售商

11、桌子左上角:用于放教師給的需求卡右上角:自己要對上一級批發(fā)商提交的訂單(預先設置為4)對于工廠左上角:放上來自經(jīng)銷商的訂單(預先設置為4)右上角:則放上自己要決定生產的數(shù)量(預先設置為4)那么“每周”,下游客戶都會根據(jù)自己的存貨以及其下游的需求來決定自己向上一級需要提交的訂單。這些訂單會在下周的時候被處理(從上游發(fā)出)。這訂單便是信息流。,引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲,注意事項1)整個游戲中,我們要求除了同崗位的2個

12、人可以交流,各個供應商之間是不允許有任何交流的(在顯示生活中也是如此,因為距離,時間的關系,各級供應商之間的交流有十分嚴重的延遲。)我們的信息流只允許利用提供的小紙片(訂單、送貨)傳遞,而且還有一周的處理延遲。2)各個角色擁有獨立自主權,可決定該向上游下多少訂單、向下游銷出多少貨物。消費者由教師和助教來扮演,只有零售商才能直接面對消費者。3)以周為銷售周期,收貨、銷售、庫存、訂貨1次。4)貨到付款(即訂貨不付款。即便沒錢也可以訂貨

13、,但問題是貨到時如果還沒錢支付,就Game Over了)。,引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲,注意事項(續(xù))5)各級協(xié)調(coordination)。因為各個供應商必須同時進行操作才能保證不會出現(xiàn)工廠在11周,零售商已經(jīng)到了12周的情況。由老師來統(tǒng)一喊動作,保證大家的同時性(synchronization)。在以往的課堂中,很多組在最初的幾周中都出現(xiàn)了此類的問題。6)控制存貨(inventory control)。因為沒有人知道需

14、求的信息,所以大家只好預測下周的需求然后提交訂單。這樣的結果往往是存貨的極端不穩(wěn)定。我們會發(fā)現(xiàn),也許零售商最終的存貨浮動不大,但是越發(fā)向高級的供應商移動,他們的存貨浮動就會越大。這個現(xiàn)象被稱為:牛鞭效應(Bullwhip Effect)。因為越發(fā)向高級的供應商移動,存貨、訂單的浮動將會像鞭甩一樣越來越厲害。這樣造成了存貨成本的產生。,引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲,初始狀態(tài)長時間以來,每周都是賣出4箱左右,以至于大家都認為這是一個

15、常態(tài)了,但為了保證偶爾需求波動時能夠有酒可賣,零售商還是保持了12箱(上期庫存)+4箱(本期到貨)的庫存。價格見下表:,引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲,游戲玩法當教師喊“第N周開始,從工廠開始,滿足上期需求(送貨)”之后:一、接收到上游(生產線)發(fā)出的商品(自己上一周提交的訂單/生產單)后依據(jù)(1)和(2),向下游發(fā)出商品(上游發(fā)出商品后,下游方可開始本步)(1)本期要處理的新需求所有供應商為:上一周從下游提交過來的訂單

16、零售商為:本期消費者需求——舉手由教師發(fā)放(2)累計缺貨;二、記錄存貨和本期缺貨(不累計),計算成本;三、接收下游本期訂單,只接收不處理。(對于零售商不存在此操作)依據(jù)庫存因素向上游(生產線)提交訂單;(下游提交訂單后,上游方可開始本步)四、記錄提交訂單數(shù)額,計算成本等待教師喊“第N+1周開始”,引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲,本期結余=上期結余+售出箱數(shù)×出貨價–到貨箱數(shù)×進貨價–庫存箱數(shù)×

17、;庫存成本,本期結余=上期結余+售出箱數(shù)×出貨價–到貨箱數(shù)×進貨價–庫存箱數(shù)×庫存成本,本期結余=上期結余+售出箱數(shù)×出貨價–到貨箱數(shù)×進貨價–庫存箱數(shù)×庫存成本,結論一:信息不對等,造成信息傳遞滯后于市場反應。至少在我們游戲的設定環(huán)境中,每級供應商都不知道、或者延遲知道自己下游的需求的表現(xiàn),反之亦然現(xiàn)實生活中的,這個時間絕對是比一周要更長的在如此信息不對稱的前提下,每級

18、供應商只能進行預測。而且運用的方法很簡單:看到下游訂單數(shù)量增加,我就增加存貨。發(fā)現(xiàn)存貨堆積了,我就減少自己向上游的訂單工業(yè)工程中,也有類似的fuzzy control方法,在真正的顯示世界中,運營管理也就是如此的充滿了不確定性。,引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲,結論二:其中原因必定超乎個人因素之上每次玩這個游戲,相同的危機還是一再發(fā)生,所得悲慘結果也幾乎一樣下游零售商、中游批發(fā)商、上游制造商,起初都嚴重缺貨,后來卻嚴重積貨

19、然而,消費者的需求變動,卻也只有第四周那一次而已!如果成千成萬、來自不同背景的人參加游戲,卻都產生類似的結果(包括MIT斯隆商學院的學生們),引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲,解決方法?產業(yè)鏈上各單位之間運用電子化信息傳遞手段需求、訂單、確認、生產狀態(tài)、物流狀態(tài)實時查詢監(jiān)控結果會?它能成功減少交易中間商的存在拉近商品流通領域中賣方和最終消費者的距離促成交易鏈的扁平化當然,這種交易鏈的縮短并不意味著為完成一筆交易所需的參

20、與者會減少,引子:課堂供應鏈模擬實驗—啤酒游戲,什么是電子商務?一是活動要有商業(yè)背景,二是網(wǎng)絡化和數(shù)字化。由電子商務實體(能夠從事電子商務活動的對象)、電子市場、交易事務和信息流、資金流、物流等基本要素構成。,1.1 基本概念,從歷史的眼光看電子商務的發(fā)展——伴隨信息技術的發(fā)展,在商業(yè)活動中的起到的作用也逐漸變化1839年 電報 莫爾斯碼 計算機應用:科學計算 → 字處理和統(tǒng)計報表 網(wǎng)絡技術的發(fā)展( 20世紀70年代EFT

21、和EDI) 信用卡、ATM、POS、POS/EFT90年代,SET、SETCO體系、SSL、PKI從1995年至今,已經(jīng)出現(xiàn)了許多新的電子商務的應用領域,包括廣告、拍賣和虛擬現(xiàn)實等 。,1.1 基本概念,從歷史的眼光看電子商務的發(fā)展——伴隨信息技術的發(fā)展,在商業(yè)活動中的起到的作用也逐漸變化(續(xù))自從2003年互聯(lián)網(wǎng)復蘇以來,電子商務的發(fā)展不僅重拾信心,而且屢創(chuàng)新高。 根據(jù)聯(lián)合國貿發(fā)會議的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2006年世界電子商務交易額

22、達12.8萬億美元,占全球商品銷售總額的18%,年均增長率在30%以上。2005年中國B to C購物交易額為56億人民幣,增長率為33%;2005年至2010年復合增長率為52%,預計2010年將達到460億RMB。2006年底,國內互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)目為1.37億,上網(wǎng)計算機總數(shù)為5940萬臺,域名總數(shù)為410萬個,其中CN域名為180萬個,中國網(wǎng)站總數(shù)為84.3萬個 。打開2011中國互聯(lián)網(wǎng)報告【附件:cnnic28.m

23、ht】且看電子商務的環(huán)境變化尋味數(shù)字背后的商機和趨勢……,1.1 基本概念,電子商務帶來的變革帶來經(jīng)營戰(zhàn)略、組織管理及文化沖突等變化 不僅是一種技術變革 還實現(xiàn)了前所未有的頻繁的商務經(jīng)濟往來,使商務活動本身發(fā)生的根本性革命。 HP認為:改變企業(yè)業(yè)務運作模式、企業(yè)競爭策略、提升企業(yè)間業(yè)務合作不僅是一種貿易的新形式從其本質上說,電子商務應該是一種業(yè)務轉型。,1.1 基本概念,電子商務帶來的變革(續(xù))另外 影響不僅停留在交

24、易手段和貿易方式上 供應鏈的縮短和市場核心的轉移,導致企業(yè)內部過程的變遷(BPR)帶來新的貿易組合模型: 單個企業(yè) → 整個行業(yè) → 整個貿易社會所有企業(yè)組織 單一有機體:將原材料變?yōu)槌善?,送達最終用戶 資金在其中連續(xù)流動并積累到效率更高的企業(yè)中去,1.1 基本概念,電子商務與信息經(jīng)濟信息經(jīng)濟環(huán)境下生產和流通的特點 信息流在流通過程中處于中心地位,它影響著流通的效率 減少商品流通環(huán)節(jié),減少資金占用和存儲費用電子商務是信

25、息經(jīng)濟的一部分 “電子商務是在技術、經(jīng)濟高度發(fā)達的現(xiàn)代社會里,掌握信息技術和商務規(guī)則的人,系統(tǒng)化運用電子工具,高效率,低成本地從事以商品交換為中心的各種活動”,1.2 電子商務與信息社會【了解】,國民經(jīng)濟信息化:信息化是社會生產力發(fā)展的必然趨勢,企業(yè)信息化和金融電子化是實施電子商務的基礎和保證。,1.2 電子商務與信息社會【了解】,電子商務的主要參與者企業(yè) 電子商務的最主要的推動者和收益者 消費者 作為經(jīng)濟活動的不可缺少的一

26、環(huán) 政府 作為現(xiàn)代經(jīng)濟生活的調控者,是電子商務的倡導者和推動者 新興的中介機構,1.2 電子商務與信息社會【了解】,各國政府對待電子商務的態(tài)度 美國政府 未來四分之一世紀世界經(jīng)濟發(fā)展的一個重要推動力 甚至可以與300年前工業(yè)革命相比,1.2 電子商務與信息社會【了解】,中介機構中介機構是電子商務的一個重要參與者 在一定程度上決定了電子商務的成敗中介機構可以分為三類 為商品所有權的轉移過程(即支付機制)服務的 金融機

27、構提供電子商務軟硬件服務、通訊服務的各種廠商 IBM、HP、微軟提供信息及搜索服務的信息服務增值商 Google、Yahoo,1.2 電子商務與信息社會【了解】,電子商務給企業(yè)帶來效益【自學P22-P26,識記】降低采購價格減少庫存和產品的積壓【啤酒游戲】縮短生產周期 更有效的客戶服務 降低價格 新的銷售機會,1.3 電子商務的功能和效益,電子商務是企業(yè)的戰(zhàn)略轉折點“戰(zhàn)略轉折點”是企業(yè)界對企業(yè)發(fā)展規(guī)律的共識,尤其

28、在高科技領域。是指由于技術、市場、企業(yè)環(huán)境等因素的變化,帶來企業(yè)運作、經(jīng)營方式、競爭方式的根本性改變。有些老企業(yè)衰敗,企業(yè)間頻繁兼并和重組,主導企業(yè)群發(fā)生改變。抓住機遇的企業(yè)取得騰飛,缺乏應變的企業(yè)開始衰落。電子商務是企業(yè)的戰(zhàn)略轉折點!,1.3 電子商務的功能和效益,電子商務是企業(yè)的一種業(yè)務轉型改變企業(yè)業(yè)務運作模式、改變企業(yè)競爭策略、提升企業(yè)間合作伙伴關系,是企業(yè)在電子世界中獲得成功的關鍵。真正的電子商務使企業(yè)得以從事在物理

29、環(huán)境中所不能從事的業(yè)務。,1.3 電子商務的功能和效益,電子商務為小企業(yè)提供了機遇電子商務為中小企業(yè)提供了機會。 小公司采用電子商務最大程度地減少了市場進入壁壘的阻礙,使得小企業(yè)更容易進入市場。 戰(zhàn)略轉折點對企業(yè)來說,既是巨大機遇也是危險的陷阱。受它的影響,企業(yè)必須創(chuàng)新,必須否定自己,獲得新生。,1.3 電子商務的功能和效益,電子商務的社會效益全社會的增值 (略)促進知識經(jīng)濟的發(fā)展 新行業(yè)的出現(xiàn) 【配送中心】,1.3 電子商

30、務的功能和效益,企業(yè)-企業(yè)模式(B to B模式) 企業(yè)-消費者模式(B to C模式) 企業(yè)-政府模式(B to G模式)其它C2C等,1.4 電子商務的模式,商情發(fā)布階段 企業(yè)走近電子商務的第一步組建企業(yè)營銷網(wǎng)站,把企業(yè)信息與產品信息推到網(wǎng)上以獲取更多的貿易機會和市場競爭力,1.5 電子商務的層次和實現(xiàn)階段,建立企業(yè)IntranetIntranetExtranet,1.5 電子商務的層次和實現(xiàn)階段,在網(wǎng)上開展商務交

31、易活動 完整的電子商務解決方案通過新的市場和電子渠道增加企業(yè)的收入。完整的電子商務包括的具體應用 市場與售前服務 銷售活動 客戶服務 電子購物和電子交易,1.5 電子商務的層次和實現(xiàn)階段,電子商務的運作規(guī)則 在建設企業(yè)電子商務系統(tǒng)時,應考慮到:電子商務關系到企業(yè)業(yè)務模式,而不僅僅是技術。在現(xiàn)有的基礎上構建電子商務。從簡單開始,快速增長。制定期望的目標和計劃。,1.5 電子商務的層次和實現(xiàn)階段,基礎設施商業(yè)電子化

32、和金融電子化所需的基礎設施的完備 實現(xiàn)電子貨幣的流通 企業(yè)的信息意識和觀念轉變觀念的轉變應該是企業(yè)面臨的首要問題。 電子商務的推廣需要基于人們在認識觀念上發(fā)生全面轉變。 安全安全保障涉及三個層次:建立安全認證體系;采用安全標準;選擇加密算法和加密強度。,1.6 電子商務解決方案的核心問題,人才與教育電子商務所需的人才可分為三個層次 技術服務支持層 一般管理人員層(企業(yè)中層管理,財會人員,中低級政府部門) 高級管

33、理人員層 解決目前電子商務教育所面臨的問題 在實施電子商務應用時,把電子商務的教育問題提到議事日程上來,高度重視電子商務的教育問題各種教育手段、宣傳手段,增強全社會的電子商務意識利用計算機輔助教學軟件進行電子商務的培訓工作。在各高校,尤其是為涉及到商業(yè)、貿易、金融和管理專業(yè)的學生開設電子商務課程。,1.6 電子商務解決方案的核心問題,北美地區(qū) 歐洲地區(qū) 亞太地區(qū)我國,1.7 電子商務發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢【自學,了解】,平時成績

34、作業(yè)產業(yè)認知(當前智能手機領域的混戰(zhàn)和趨勢預測)電子商務創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)企劃書(目標是引資和運營,不是自己做研發(fā))可用命題1:賬單服務(傳統(tǒng)業(yè)務升級)可用命題2:幫助企業(yè)移動電子商務(通過新推銷手段擴展新市場)可用命題3:市民(手機)網(wǎng)站和上傳動漫、紅段子回饋也可自選題考勤實驗成績實驗考勤實驗一的實驗報告,期末成績,That’s all for today. Thanks for your patience!電子商務技

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