3d手機游戲考試的一些重點_第1頁
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文檔簡介

1、11.游戲引擎就是用于控制游戲核心功能的主程序,它將各類游戲中通用的功能模塊封裝到一起。2.M3G是一個專門為移動設備設計的高性能的3D圖形引擎,可以把它看做是3D游戲引擎的引擎,基于J2ME的3D手機游戲由M3G、3D手機游戲引擎、外圍程序或圖形等三部分組成。3.let程序有三個狀態(tài):活躍(active)、暫停(pause)、銷毀(destroyed)4.1.0與2.0分別提供了Canvas類與GameCanvas類。只有支持P2.0

2、的移動平臺才能夠運行3D游戲。5.Input()按鍵測試、Logic()邏輯判斷、Paint()屏幕刷新6.游戲動作是由P定義的一種抽象的概念,它對應游戲中具體的某種操作。一個游戲動作可以對應多個按鍵。7.應用管理軟件(AMS)是通過let框架來控制應用程序的。相關聯(lián)的方法就是在let框架中定義并調用GameCanvas框架類的對象。8.攝影機、光源、實物就是3D場景中基本元素。通過控制這些元素的位置和屬性就……1.除實物模型實物模型與

3、攝影機攝影機外,3D游戲場景中還需要能夠照明的光源光源,2.M3G中定義了Camera類,專門用于管理3D游戲中的攝影機管理3D游戲中的攝影機,3.‘投影’是指將三維場景映射映射到二維平面二維平面的過程,4.‘投影’過程可采用多種映射算法,不同的映射算法不同的映射算法可將同一個三維場景同一個三維場景映射成不同的二維圖像二維圖像。5.M3G定義三種投影方式:透視投影、平行投影、自定義投影6.透視投影:只有在平截頭體中的實物才能被攝影機所拍

4、攝。7.平行投影:正平行投影正平行投影和斜平行投影斜平行投影8.調用Camera類的setParallel方法設置平行投影方式PublicvoidsetPerspective(floatfovy(顯示區(qū)域的高度)floataspectRatiofloatnearfloatfar)10調用Camera類的setGeneric方法設置成自定義投影方式,PublicvoidsetGeneric(Transfmtransfm(映射算法矩陣))1

5、1在3D游戲中,光源本身并不可見本身并不可見,但它發(fā)出的光卻能影響游戲世界中的實物實物。12M3G定義了Light類,專門用于管理3D游戲世界中的光源。13Light類定義了4種光源:點光源(由一個中心向周圍發(fā)射)、聚光源(光線沿著一個圓稚體向外發(fā)射)、環(huán)境光源(并不存在并不存在)、平行光源(平行照射下來的)。14調用setSpotAngle方法,設置聚光燈的照射范圍,照射范圍(0度~90度),angle參數(shù)表示該圓錐體的軸線軸線與母線

6、母線的夾角,15調用setSpotExponent方法,設置聚光燈的聚光度,publicvoidsetSpotExponent(floatexponent)取值范圍為0—12816調用Light類的setCol方法,設置光源的發(fā)光顏色,publicvoidsetCol(intRGB)17調用Light類的setIntensity方法,設置光源的高度,18衰減系數(shù)=1(CLdqd2)19在M3G中規(guī)定,只有點光源和聚光燈光源發(fā)出的光線才具

7、有衰減特性;20在3D游戲世界中,每個三角形的位置、顏色等屬性都由它的三個頂點信息由它的三個頂點信息所決定。21保存三棱錐的模型頂點信息具體步驟:1,頂點的位置信息2,頂點的顏色信息3,保存頂點的所有信息22調用VertexBuffer類的getPositions或getCols方法,獲取模型頂點的位置或顏色23如果沒有設置模型頂點的顏色,系統(tǒng)會將模型頂點顏色設置成默認值。setDefaultCol方法24PublicTriangleS

8、tripArray(int[]indices(頂點的索引數(shù)組)int[]stripLengths(三角形帶長度數(shù)組))1.手機游戲中通常使用.png格式的文件來存儲平面圖像存儲平面圖像。2.Image類是由P所定義的用于存儲平面圖數(shù)據(jù)存儲平面圖數(shù)據(jù)的類。3.Image類定義了createImage方法方法,用于讀取讀取圖像數(shù)據(jù)。3WINDINGCW:順時點排列的面為正面;5.publicvoidsetWinding(intmode):定

9、義三角形正面的確認條件。6.默認情況下,三角形面上某點某點P的顏色值的顏色值,由P點到三個頂點的距離點到三個頂點的距離以及三個頂點的顏色值三個頂點的顏色值共同決定。7.調用PolygonMode類的setShading方法,可以改變系統(tǒng)的默認設置,默認的著色模式SHADESMOOTH8.當多個模型相互重疊時,調用CompositingMode類9.默認的情況下,在M3G最終的顯示圖像上,離攝影機較近的模型將擋住離攝影機較遠的模型,深度偏

10、移量小的模型將遮檔住偏移量大的模型。10.publicvoidsetDetphOffset(floatfact(最大深度系數(shù))floatunits(深度單元值系數(shù)))11.offset=mfactrunits:計算出模型的深度偏移量。12.publicvoidsetBlending(intmode):設置模型與背景顏色的混合模式REPLACE:替代模式;MODULATE:調制模式;MODULATEX2:調制乘2模式;ALPHA:半透模式

11、;ALPHAADD:半透疊加模式13.材質:控制模型產(chǎn)生不同的光照反射效果的機制,14.在漫反射過程中,入射角仍然等于反射角。15.每個頂點只有一個法線方向。16.立方體模型上各面的最終法線方向將由該面相關的各個頂點的法線方向共同決定。17.如果當前光源的類型為點光源,光照顏色為白色,1.紋理紋理就是一張二維二維的平面圖平面圖,霧化可以使模型若隱若現(xiàn),產(chǎn)生朦朧的效果。2.紋理貼圖的過程就是給3D模型打包裝,二維的紋理平面圖二維的紋理平面

12、圖就是一張包裝紙,3.M3G定義了Texture2D類,專門用于管理紋理圖,4.publicvoidsetImage(Image2Dimage):設置紋理平面圖5.publicImage2DgetImage():獲取紋理平面圖;6.紋理的錄址方式,實際就是紋理的擴展方式。7.M3G定義了兩種紋理尋址方式,分別是重復尋址重復尋址與截取尋址截取尋址。8.調用Texture2D類定義的setWrapping方法,可以設置紋理的尋址方式,9.p

13、ublicvoidsetWrapping(intwrapS(s軸的尋址方式[水平])intwrapT(T軸的尋址方式[垂直])10.publicvoidsetBlending(intfunc):設置紋理的混合模式11.每張Mipmap圖存儲的圖像內(nèi)容相同但分辨率各級降低;12.M3G定義了兩種類型的紋理過濾:一種是在不同級別的一種是在不同級別的Mipmap間進行過濾和另一種在同一間進行過濾和另一種在同一Mipmap內(nèi)進行過濾內(nèi)進行過濾1

14、3.M3G定義了Fog類可以使模型的外觀產(chǎn)生霧化效果14.調用getMode方法,可以獲取霧的形成模式;15.當霧的形成模式為EXPONENTIAL時,調用setDebsutt方法,可以設置霧的濃度系數(shù);PublicvoidsetDensity(floatdensity)22.當霧的形成模式為LINEAR時,調用setLinear方法,設置霧的范圍,PublicvoidsetLinear(floatnear(霧的最近端)floatfar

15、(霧的最遠端))16.調用getNearDistance或getFarDistance方法,獲取霧的范圍信息,1.M3G提供了兩種不同的渲染模式:立即模式立即模式與保留模式。保留模式。2.在立即模式中,游戲場中的所有實物都必須在程序中定義,這是一個異常艱苦的任務,特別是當場景的內(nèi)容很復雜時,采用立即模式進行渲染幾乎是不可能實現(xiàn)的,而在保留模式中,游戲場景中都交給一個WLD對象進行管理,主程序只需直接渲WLD對象即可。3.根據(jù)保留模式的定

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