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文檔簡介
1、原文地址::blog.complex_okarticlecategy871440網(wǎng)上已經(jīng)有個Box2D用戶手冊的翻譯,但是基于v2.0.1,跟最新手冊有很多不對應。在這里決定將文檔的全文再翻譯出來,更準確的說是根據(jù)網(wǎng)上流傳的v2.0.1版本,將最新文檔重新整理一遍。很多內容是直接復制自Box2Dv2.0.1用戶手冊原文:Box2Dv2.0.2UserManual譯者:AmanJIANG(江超宇)Box2Dv2.1.0用戶手冊版權?200
2、72010ErinCatto第01章導言導言(Introduction)1.1關于關于Box2D是個二維剛體仿真庫用于編寫游戲。程序員可以使用它讓游戲中的物體運動起來更真實讓游戲世界更具交互性。以游戲的角度來看,物理引擎只是個程序性動畫系統(tǒng)。(proceduralanimation)(譯注:做動畫常有兩種方法一種是預先準備好動畫所需的數(shù)據(jù),比如圖片,再一幀一幀地播放。另一種是以一定方法,動態(tài)計算出動畫所需的數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)再進行繪圖。從這
3、種角度看,預先準備的,可稱為數(shù)據(jù)性動畫,動態(tài)計算的可稱為程序性動畫。這個區(qū)別,就類似以前我們做歷史題和數(shù)學題,做歷史題,記憶很重要,也就是答案需要預先準備好的。做數(shù)學題,方法就很重要,答案是需要用方法推導出來的。Box2D就是用物理學的方法,推導出那游戲世界物體的位置,角度等數(shù)據(jù)。而Box2D也僅僅推導出數(shù)據(jù),至于得到數(shù)據(jù)之后怎么處理就是程序員自己的事情了。)Box2D用可移植的C來寫成,它定義的大部分類型都有b2前綴希望這能有效消除B
4、ox2D和你自己的游戲引擎之間的名字沖突。1.2先備條件先備條件(Prerequisites)在此手冊中我假定你已經(jīng)熟悉了基本的物理概念比如質量(mass)力(fce)扭矩(tque)和沖量(impulses)。如果沒有建議讀一下ChrisHecker和DavidBaraff(google這些名字)的教程你不需要理解得非常細致只需很好地了解一些基本概念幫助你使用Box2D。Wikipedia也是個很好的地方,去獲取物理和數(shù)學知識。Wik
5、ipedia的內容經(jīng)過了精心的整理,在某些方面可能比google更有用。約束約束(constraint)約束是個物理連接用于消除物體的自由度。在2D中物體有3個自由度(水平,垂直,旋轉)。如果我們把一個物體釘在墻上(像鐘擺那樣)那就把它約束到了墻上。這個時候此物體就只能繞著釘子旋轉所以這個約束消除了它2個自由度。(譯注:簡單的說需要用幾個參數(shù)來確定物體的空間狀態(tài)這個物體就有幾個自由度。在二維中,完全沒有約束的條件下我們要確定物體的狀態(tài)要
6、有x坐標y坐標旋轉角這三個參數(shù)所以自由度為3。如果物體被釘在墻上只要有旋轉角,就可以完全確定物體的狀態(tài),有了釘子這個約束,物體自由度就變成了1。)接觸約束接觸約束(contactconstraint)一種特殊的約束設計的目的是為了防止剛體被穿透也用于模擬摩擦和恢復。接觸約束不用你來創(chuàng)建它們會自動被Box2D生成。關節(jié)關節(jié)(joint)關節(jié)就是種約束用于將兩個或多個body固定到一起。Box2D支持不同的關節(jié)類型:轉動(revolute)
7、棱柱(prismatic)距離(distance)等。一些關節(jié)可以有限制(limits)和馬達(mots)。關節(jié)限制關節(jié)限制(jointlimit)關節(jié)限制限定了一個關節(jié)的運動范圍。例如人類的胳膊肘只能在某一角度范圍內運動。關節(jié)馬達關節(jié)馬達(jointmot)根據(jù)關節(jié)的自由度關節(jié)馬達可以驅動關節(jié)所連接的物體。例如你可以使用一個馬達來驅動一個肘的旋轉。世界世界(wld)一個物理世界就是各種剛體(bodies)夾具(fixtures)約束(
8、constraints)相互作用的集合。Box2D支持創(chuàng)建多個世界但這通常沒有必要。libgdx核心概念應用到游戲之初步理解:1、利用wld模擬創(chuàng)建游戲的物理世界;2、利用body創(chuàng)建各種通用物體;3、利用fixtures給予通用物體基本屬性(密度、摩擦力)以仿真各種真實物體;4、利用joint將兩個或多個物體(body)關聯(lián)到一起,創(chuàng)建組合一起運動的物體,如旋轉機器人,類似使用組合多個圖片實現(xiàn)動畫效果的物體。5、當游戲中各種物體狀態(tài)發(fā)
9、生改變,導致出現(xiàn)碰撞時,contact及contactconstraint就出現(xiàn)了,contact用來表示兩個物體之間出現(xiàn)了碰撞,contactconstraint用于限制碰撞的影響范圍。6、通常游戲需要對物體的碰撞進行處理,以實現(xiàn)游戲效果,此時需要利用ContactListener相應的接口消除部分物體的碰撞、記錄發(fā)生碰撞的物體狀態(tài)以立即實現(xiàn)游戲效果。1.6模塊模塊(Modules)Box2D由三個模塊組成:公共(Common)、碰撞
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