opengl中繪制太陽,地球,月亮的運(yùn)動(dòng)模型_第1頁
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文檔簡介

1、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)實(shí)驗(yàn)報(bào)告1、實(shí)驗(yàn)?zāi)康暮鸵罄玫谄哒滤鶎W(xué)的知識(shí),試在OpenGL中繪制太陽,地球,月亮的運(yùn)動(dòng)模型,并用相應(yīng)的代碼表示出來。2、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容OpenGL中只提供了兩種投影方式,一種是正投影,另一種是透視投影。不管是調(diào)用哪種投影函數(shù),為了避免不必要的變換,必須調(diào)用glMAtrixMode(GL_PROJECTION)因此在本實(shí)驗(yàn)中要學(xué)習(xí)這種方法,并使用投影的方式來做題。3、實(shí)驗(yàn)步驟1)相關(guān)算法及原理描述為了簡單起見,我們把三個(gè)天體都

2、想象成規(guī)則的球體。而我們所使用的glut實(shí)用工具中,正好就有一個(gè)繪制球體的現(xiàn)成函數(shù):glutSolidSphere,這個(gè)函數(shù)在“原點(diǎn)”繪制出一個(gè)球體。由于坐標(biāo)是可以通過glTranslate和glRotate兩個(gè)函數(shù)進(jìn)行隨意變換的,所以我們就可以在任意位置繪制球體了。函數(shù)有三個(gè)參數(shù):第一個(gè)參數(shù)表示球體的半徑,后兩個(gè)參數(shù)代表了“面”的數(shù)目,簡單點(diǎn)說就是球體的精確程度,數(shù)值越大越精確,當(dāng)然代價(jià)就是速度越緩慢。這里我們只是簡單的設(shè)置后兩個(gè)參數(shù)

3、為20。太陽在坐標(biāo)原點(diǎn),所以不需要經(jīng)過任何變換,直接繪制就可以了。地球則要復(fù)雜一點(diǎn),需要變換坐標(biāo)。由于今年已經(jīng)經(jīng)過的天數(shù)已知為day,則地球轉(zhuǎn)過的角度為day一年的天數(shù)360度。前面已經(jīng)假定每年都是360天,因此地球轉(zhuǎn)過的角度恰好為day。所以可以通過下面的代碼來解決:glRotatef(day001)注意地球公轉(zhuǎn)是“自西向東”的,因此是饒著Z軸負(fù)方向進(jìn)行逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)glTranslatef(地球軌道半徑00)glutSolidSpher

4、e(地球半徑2020)月亮是最復(fù)雜的。因?yàn)樗粌H要繞地球轉(zhuǎn),還要隨著地球繞太陽轉(zhuǎn)。但如果我們選擇地球作為參考,則月亮進(jìn)行的運(yùn)動(dòng)就是一個(gè)簡單的圓周運(yùn)動(dòng)了。如果我4、實(shí)驗(yàn)總結(jié)通過本次試驗(yàn),進(jìn)一步認(rèn)識(shí),感覺OpenGL的功能很強(qiáng)大,居然可以實(shí)現(xiàn)三維的動(dòng)畫變換,程序調(diào)試成功后把我樂壞了!!由于自己不太擅長編程,所以有些功能還不能完全實(shí)現(xiàn),但我會(huì)盡自己最大努力來克服自己的編程不足之處,多加練習(xí)。5、附錄帶注釋的源程序#includestatici

5、ntday=200day的變化:從0到359voidmyDisplay(void)glEnable(GL_DEPTH_TEST)glClear(GL_COL_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)glMatrixMode(GL_PROJECTION)glLoadIdentity()gluPerspective(7511400000000)glMatrixMode(GL_MODELVIEW)glLoadIdenti

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