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文檔簡介
1、青年記者2010年8月下114經營方略表現了粵方言區(qū)消費者務實的消費觀和追求方便快捷的生活態(tài)度。2.選擇當地的名人代言有研究者認為先進的影視文化是粵語固執(zhí)傳承和廣泛傳播的根本因素之一。⑤粵港地區(qū)先進的影視文化產生了許多家喻戶曉的影視明星。利用這些廣東人非常熟悉的名人代言廣告,更容易消除他們的防御壁壘,縮短產品和消費者的心理距離,給廣告增添親和力。3.采擷區(qū)域風情區(qū)域的節(jié)日、飲食、著裝、禮儀等文化都可以成為方言廣告表現的元素。如飲食文化是
2、廣東的一大特色,其飲食類型和飲食習俗都有很明顯的地域性。粵菜以其品類之豐、菜式之盛、風味之美聞名遐邇?;浫藢︼嬍车囊蟛粏我贸?、營養(yǎng),還追求賣相好、寓意吉祥等。廣告可以利用這些特色的文化作為廣告創(chuàng)意表現的基礎。4.巧用當地的旅游文化資源廣東是個旅游大省,既有古老的歷史人文景觀,也有現代氣息的都市風情。同時廣東文化以其寬容性廣泛汲取中外文化的精華,粵方言廣告可以巧用這些資源為廣告增添異彩。5.廣告要注意地方文化的禁忌廣告的創(chuàng)意過程中特別
3、要注意地方文化的禁忌?;浄窖詤^(qū)的消費者大多有一些迷信,很注重風水和意頭。大多數粵港商人和受眾都有求吉求利的心理,特別忌諱說一些不吉利的話。因此,在粵方言電視廣告中應注意避諱。在廣東投放的粵方言廣告要避免使用“死”、“尸”、“霉”、“苦”、“折(蝕)”等詞語,甚至連與之諧音的詞語也要避諱。因為廣東人普遍覺得這些詞語的寓意不好、不吉利。在廣告投放時間上也要注意一些風俗。如廣東人素來有清明節(jié)不買房的傳統風俗。如果是房地產廣告,投放時間應避免選
4、在清明前后。結語粵方言作為一種強勢方言,它的市場價值是由粵方言區(qū)的經濟地位決定的。只要粵方言區(qū)經濟地位的重要性不變,粵方言廣告就會在企業(yè)開拓粵方言區(qū)市場時發(fā)揮自己的獨特優(yōu)勢。但是,方言廣告尚處在發(fā)展階段,還存在許多不盡如人意的地方。倘若采取有針對性的區(qū)域化創(chuàng)意策略,隨著粵方言廣告的進一步專業(yè)化,這個廣告市場必將會有更好的市場前景。注釋:①高放:《社會科學學科大全》[M],北京理工大學出版社,1996年版②汪如東:《漢語方言修辭學》[M]
5、,學林出版社,2004年版③劉世雄劉艷:《消費者方言廣告態(tài)度之實證研究:粵語廣告VS國語廣告》[J],《廣告大觀(理論版)》,2007年5月④劉世雄:《中國消費區(qū)域差異特征分析》[M],上海三聯書店,2007年版⑤張欽恒:《地緣人緣機緣——廣州廣告業(yè)特征之淺見》[J],《廣告導報》,2004年3月(作者單位:暨南大學新聞與傳播學院)●張詩婷網絡游戲內置廣告的效果評估指標隨著網絡普及,網絡游戲成為新興媒體,網絡游戲內置廣告應運而生,并不斷
6、沖擊著傳統廣告。但在效果評估方面,其實際效果如何,怎樣評估,指標有哪些,這些問題尚不明晰。網絡游戲內置廣告指的是通過科學技術手段將產品或企業(yè)的信息植入網絡游戲內部,在不影響游戲正常進行的情況下達到營銷的目的。①下文簡稱網游內置廣告。本文所討論的網游內置廣告的效果,是指在用戶體驗游戲的過程中,內嵌于網絡游戲中各種形式的廣告對用戶產生的心理效果。其具體表現為廣告信息被用戶接受的程度,可以用兩個圓的交互部分來表示用戶對廣告信息的認知。若兩個圓
7、重合部分越多,則網游內置廣告的效果就越好;若兩個圓的重合部分很小甚至不重疊,那就說明該網游內置廣告只是起到了單向的廣告效果。建立網游內置廣告效果評估指標的必要性1.迫于廣告媒體的激烈競爭。對各類媒體而言,誰能給廣告主提供更多更準確的廣告效果監(jiān)測,誰將更有可能吸引廣告主的眼光。網絡游戲作為一種新媒體,對投放于其中的廣告的效果評估指標構建并不完備,廣告主很難估算這部分廣告費用,降低了廣告主對網游內置廣告的投放欲望。因此,網游內置廣告需要形成
8、符合自身特性的一套效果評估指標,以便廣告主選擇投放媒體。2.出于廣告主的預算考慮。大多數廣告主對網游內置廣告缺乏了解,對其產生的效果認識有限。他們只是持懷疑的嘗試心理接觸這種新的廣告形式,將其作為傳統廣告媒體的一種補充,投入極小的份額。受金融危機的影響,企業(yè)更加重視經營成本,在廣告預算上十分謹慎。因此,需要建立相關的效果評估指標來量化網游內置廣告的傳播效果。3.游戲平臺的盈利趨勢使然?,F階段網絡游戲平臺對網游內置廣告的開發(fā)還不充分,他們
9、聚焦于通過提高增值服務來賺取網游用戶在網絡游戲中所投的費用,但其實網游內置廣告才代表了網游盈利的發(fā)展趨勢。因此,網絡游戲平臺必須“兩手都要抓,兩手都要硬”,一方面繼續(xù)以增值服務盈利,一方面要逐漸重視網游內置廣告的價值,對其效果進行準確評估。115青年記者2010年8月下經營方略網游內置廣告效果評估指標的構建1.對網游內置廣告進行分類網游內置廣告形式多樣,就用戶與廣告的交互性而言,主要有非體驗型廣告和體驗型廣告兩種。非體驗型廣告,指的是網
10、絡游戲中類似于傳統媒體廣告形式,用戶與廣告的互動性不強,游戲與廣告的界限明顯,廣告識別度高,比如游戲本身外的游戲前后視頻廣告、登錄窗口廣告、健康提示廣告等;體驗型廣告,指品牌信息與網絡游戲高度融合的廣告形式,互動性較強,廣告識別度較低,用戶在游戲過程中可以切身體驗到品牌所帶來的具體利益,比如游戲內的路牌廣告和道具植入等。對企業(yè)而言,非體驗型廣告強調創(chuàng)意和視覺沖擊力,要求吸引受眾“看到”,更進一步,吸引他們點擊鏈接;體驗型廣告?zhèn)戎赜趶V告與
11、游戲的關聯性,要求吸引受眾“參與”。對用戶而言,在體驗游戲的過程中,非體驗型廣告是可有可無的,用戶對其的關注度是企業(yè)難以掌握的;體驗型廣告因為融入到游戲的體驗環(huán)節(jié),所以用戶對廣告的關注度隨著對游戲的關注而相應提高。2.效果指標因不同廣告形式而異目前,網游內置廣告效果評估的指標主要有CPM(按展示付費)、CPA(按行為付費)、CPC(按點擊付費)和CPT(按時長付費)等,但它們不過是傳統媒體廣告效果評估指標在互聯網上簡單的延伸,片面地適用
12、于上述談及的非體驗型廣告。而體驗型廣告的效果評估應該從網游特性出發(fā),考慮以下指標。第一,網游的品牌傳播力。網絡游戲題材各異,即使同屬一類題材,其品牌傳播力也是不同的。不同網絡游戲因為用戶規(guī)模大小不一,因此企業(yè)信息的可傳播范圍不盡相同;再就是不同的網絡游戲有各自特色,所體現的娛樂性在用戶心中亦有不同評價。第二,廣告的內容。(1)廣告與網游的內容相關性。廣告效果的產生建立在用戶“注意了”的基礎上。只有兩者高度匹配,才可提高用戶對廣告和網游的
13、偏好度和忠誠度。(2)廣告內容的創(chuàng)新性。目前網游內置廣告的內容主要集中在將品牌名稱、標識或卡通人物與游戲場景和游戲道具相結合,這增加了品牌的曝光,增強了虛擬環(huán)境中的現實感,但是,如果一則網絡游戲廣告長期以此來刺激用戶,那么會逐漸形成用戶對網游廣告的“免疫力”,因此網游廣告的效果與廣告是否有創(chuàng)意地植入游戲密切相關。(3)廣告內容的互動性?;有栽诰W絡游戲得以淋漓盡致地呈現,所以網游廣告內容能否與用戶建立自然友好的互動,必然成為效果評估的一
14、項重要指標。第三,廣告的形式。(1)廣告的位置,廣告投放在游戲界面的不同位置,對用戶的注意力的吸引程度是不同的。(2)廣告的尺寸,企業(yè)的標記在游戲環(huán)節(jié)中占用的空間越大,就越容易引起用戶在游戲體驗過程中的注意力。(3)廣告時間占游戲時間的比率,這是在體驗型網游內置廣告互動性前提下提出的。游戲與廣告的融合使得用戶對游戲的關注轉化成對廣告的關注,使他們在不自覺的游戲狀態(tài)下受廣告信息的影響。(4)廣告形式與游戲方式的契合程度,廣告形式越隱性,與
15、游戲環(huán)節(jié)的融合度就越高,越不容易受到用戶抵觸,對企業(yè)信息的傳播就越有利,契合程度就越大。(5)廣告更新頻率,指廣告在每一固定長度時段內更換的次數,廣告更新必須把握度,頻率適中。廣告更新慢,受眾會對長時間內的同一廣告產生審美疲勞;更新快,不利于同一品牌形象在受眾心中的強化。第四,廣告的成本。廣告成本是企業(yè)投放廣告時考慮的重要因素。從企業(yè)角度來看,良好的廣告效果需要廣告具有很高的性價比,即廣告對傳播效果的貢獻度與投放廣告所花的成本之間的比值
16、大。第五,政策風險。不符合政策規(guī)定的廣告不僅會影響廣告效果,而且很可能威脅整個網絡游戲平臺的生存?!毒W絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》的出臺給網絡游戲市場的規(guī)范化帶來的既有機遇又有風險。網游內置廣告作為網絡游戲的一部分,規(guī)避風險的關鍵就在于其內容的健康、合法。3.支持效果評估指標的具體依據在上述指標中,為了增加網游內置廣告效果評估指標的力度,需要綜合利用以下一些以數據方式表現的具體的評估依據。(1)用戶注冊數,指在某一網游中注冊用戶的總數,用
17、于評估某網游知名度。(2)用戶使用率,指一定時段內一個注冊用戶在某網絡游戲中的訪問次數的總和,用于評估網游品牌影響力。(3)游戲體驗量,指一定時段內,某一形式的網游內置廣告所在頁面被打開的次數的總和。在網絡游戲形式多樣的廣告中,通過游戲體驗量,可分辨不同形式的網游內置廣告的吸引度,方便網絡游戲衡量某形式網游內置廣告的價值高低。(4)獨立用戶數,指一定時段內,某一形式的網游內置廣告所在頁面被不同用戶打開的次數的總和。獨立用戶數越大,表明該
18、形式的網游內置廣告對用戶的吸引力度越大。(5)廣告吸附力,指一定時段內,獨立用戶數與游戲體驗量的比值,用于衡量能夠吸引同一用戶收看的力度。(6)用戶評價,指某一形式的網游內置廣告可以產生多少有價值的評論,對這些評論的數量進行定量統計,對評論的內容作定性分析。(7)千人成本,指某種形式的網游內置廣告被一千個用戶體驗到所付出的代價。注釋:①羅奕:《探析網絡游戲內置廣告在市場中的發(fā)展》,《藝術探索》,2009年第1期②韓陽:《網絡視頻分享平臺
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