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文檔簡介
1、對于網(wǎng)絡游戲開發(fā)商來說,山寨或者創(chuàng)新,這是一個選擇。根據(jù)目前的形勢,創(chuàng)新存在著許多不可預料的風險,而山寨在能穩(wěn)賺的同時卻不必擔心法律風險,因為在司法實踐中判定網(wǎng)絡游戲抄襲侵權(quán)的案例還很少出現(xiàn)。但是,網(wǎng)絡游戲的同質(zhì)化現(xiàn)象日趨嚴重,已經(jīng)到了阻礙這種創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)繼續(xù)發(fā)展的地步。運用法律手段遏制模仿與山寨,使抄襲者承擔應有的法律責任,已經(jīng)迫在眉睫。司法實踐中抄襲的認定存在一定的缺陷,導致抄襲者輕易地繞開侵權(quán)責任,原創(chuàng)游戲的著作權(quán)沒有得到應有的保護
2、。抄襲的判定首先要通過一定的判定方法來對比作品的相似度,根據(jù)相似度是否達到了抄襲的認定標準來判定是否抄襲。本文通過對泡泡堂案的解析,從案中存在的爭議點出發(fā),引出了網(wǎng)絡游戲性質(zhì)、判定模式、判定方式、適用標準等問題的探討,并對同類案件的處理提出相應的對策。
本文共分三部分。第一部分介紹案例內(nèi)容,并提取出三個爭議點:網(wǎng)絡游戲的性質(zhì)、網(wǎng)絡游戲抄襲的認定標準和網(wǎng)絡游戲抄襲的判定方法。第二部分是從目前的法律規(guī)定及法律理論方面具體闡述及分析
3、三個爭議點。第一個爭議點的論述涉及兩個部分。首先是明晰網(wǎng)絡游戲整體的性質(zhì),即游戲整體是否可以作為作品受到著作權(quán)的保護;其次是通過解剖網(wǎng)絡游戲的組成和提煉游戲的特點,對其中存在可版權(quán)性爭議的構(gòu)成部分進行單獨分析,根據(jù)目前存在的觀點及判定的案例嘗試得出結(jié)論,同時對不具備獨創(chuàng)性的表達在網(wǎng)絡游戲中的構(gòu)成作用也進行了一定的思考,以探求這些部分在抄襲的判定中能否發(fā)揮一定的作用,為第三部分的具體案件的司法適用做好理論鋪墊。第二個爭議點的論述是關(guān)于網(wǎng)絡
4、游戲的認定標準。在著作權(quán)的司法實踐中,關(guān)于相似程度的認定存在兩個標準,即質(zhì)的標準和量的標準,主要論述兩者的內(nèi)容及關(guān)系;關(guān)于具體相似點的認定存在兩個標準,即實質(zhì)性相似+接觸的認定標準和獨創(chuàng)性標準,根據(jù)這兩個標準認定過程中偏重點的不同,試圖明晰不同作品的適用標準類型。第三個爭議點的辨析是關(guān)于網(wǎng)絡游戲抄襲應該采取何種判定方法。從目前存在的逐句對比法、“抽象—過濾—比較”三步檢測法、全部觀念及感覺法等判定方法中,具體總結(jié)出每種方法適合的作品類型
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