中國與主要發(fā)達(dá)國家移動游戲產(chǎn)業(yè)的比較研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、在現(xiàn)今的移動互聯(lián)網(wǎng)中,移動游戲產(chǎn)業(yè)備受關(guān)注。最早的移動游戲并沒有現(xiàn)在的那么多樣,其主要產(chǎn)品源于紅白機(jī)游戲的移植。1994年,上古神獸級游戲《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》首先登陸手機(jī),成為最早的移動游戲。當(dāng)時的人們一定沒有想到,20年后的今天,隨著科技的不斷發(fā)展,不僅出現(xiàn)了智能手機(jī)、智能平板設(shè)備,還逐漸在人們的生活中普及起來。移動游戲也隨著移動設(shè)備的不斷進(jìn)步逐步發(fā)展起來,在游戲行業(yè)中占有了舉足輕重的地位。
  美國和日本由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展較快

2、,具有豐富的電子游戲經(jīng)驗,同時較早的普及了移動設(shè)備造就了成熟的市場。于是,在良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,他們也成了首先在移動游戲領(lǐng)域發(fā)力的國家。然而,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,成果的分享和信息的傳播大大降低了技術(shù)壁壘,使得我國的移動游戲產(chǎn)業(yè)也迅速的壯大起來。
  本文主要采用比較研究方法,立足于移動游戲的特點,對比中國和發(fā)達(dá)國家移動游戲產(chǎn)業(yè)的異同,研究中國移動游戲的發(fā)展。首先,通過移動設(shè)備進(jìn)化史和移動游戲發(fā)展史分析出移動游戲不同于其他游戲的特點,確

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