基于Unity3D引擎和SPH方程的海浪模擬.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著計(jì)算機(jī)軟硬件的發(fā)展以及GPU技術(shù)的興起,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)得到了快速發(fā)展。隨著3D模擬的廣泛應(yīng)用,自然景物模擬也已經(jīng)成為圖形學(xué)領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)之一,如煙、河流、云霧等流體是具有挑戰(zhàn)性的研究課題。作為水流體模擬的分支,海浪模擬對(duì)真實(shí)感和實(shí)時(shí)性也有較高的要求。海浪模擬技術(shù)應(yīng)用廣泛且在許多領(lǐng)域獲得了重要的應(yīng)用,如工程領(lǐng)域、科學(xué)領(lǐng)域、軍事領(lǐng)域、虛擬現(xiàn)實(shí)以及商業(yè)娛樂等。計(jì)算精確而且大大降低了開發(fā)費(fèi)用,確保工程安全,減少不必要的損失。因此建立海浪模型、

2、實(shí)現(xiàn)海浪模擬對(duì)我們來說是非常有意義的。
  從真實(shí)感角度出發(fā),海浪建模方法分為基于幾何造型的建模、基于海浪譜模型的建模、基于流體力學(xué)的建模和基于動(dòng)力模型的建模四種。光滑質(zhì)點(diǎn)流體動(dòng)力學(xué)作為粒子系統(tǒng)方法,比較適合浪花飛濺和卷浪等場景的模擬,但在大規(guī)模的海浪場景的模擬時(shí)由于粒子數(shù)太多,計(jì)算量太大,實(shí)時(shí)性較差。本文在研究光滑質(zhì)點(diǎn)流體動(dòng)力學(xué)的基礎(chǔ)上,我們分析其特點(diǎn)和問題,并最終選取合適的納維-斯托克斯方程。我們?cè)?Unity3D引擎的基礎(chǔ)上

3、實(shí)現(xiàn)海浪的模擬,并結(jié)合光照模型增強(qiáng)真實(shí)感,滿足海浪模擬的實(shí)時(shí)性和真實(shí)感的要求。其中主要的研究內(nèi)容如下:
  首先對(duì)SPH邊界處理方法進(jìn)行了改進(jìn),簡化了計(jì)算過程,然后基于改進(jìn)后的SPH方法進(jìn)行海浪模擬,具體內(nèi)容有粒子的初始化、搜索臨近粒子、計(jì)算粒子密度、受力以及位置變化等。我們模擬粒子的運(yùn)動(dòng),并最終實(shí)現(xiàn)海浪效果。其次對(duì)光照模型進(jìn)行了改進(jìn),把 Half Lambert模型與Blinn-Phong模型相結(jié)合。Half Lambert模型

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