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![嵌入式多核GPU渲染流水線的研究與實現(xiàn).pdf_第1頁](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/14/17/40f8e1f2-90c7-4d21-a840-a508e138de13/40f8e1f2-90c7-4d21-a840-a508e138de131.gif)
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文檔簡介
1、隨著半導(dǎo)體工藝以及 SoC技術(shù)的不斷發(fā)展,當(dāng)前嵌入式芯片如手機(jī)芯片中多核GPU已經(jīng)非常常見,如在Android和IOS系統(tǒng)中絢麗流暢的UI系統(tǒng)以及逼真的游戲渲染都離不開圖形處理單元 GPU的作用。因為 GPU適合于計算密集型任務(wù),所以在高性能科學(xué)計算領(lǐng)域,GPU扮演著重要的角色。在學(xué)術(shù)界,很多人都針對嵌入式多核 CPU的進(jìn)行了實時調(diào)度算法和鎖協(xié)議的研究。由于 GPU驅(qū)動的閉源性與非實時性,將GPU應(yīng)用于實時系統(tǒng)中現(xiàn)在仍有不少挑戰(zhàn)。
2、> 基于嵌入式Nyuzi Processor GPU硬件平臺,本文實現(xiàn)了一套面向多核多線程的GPU渲染引擎-Rendering Engine。Rendering Engine可供工業(yè)以及學(xué)術(shù)界進(jìn)行嵌入式實時研究。
本文主要的工作內(nèi)容以及研究成果包括:
1)設(shè)計并實現(xiàn)了Rendering Engine幾何渲染階段中平移,放縮,旋轉(zhuǎn)三種基本變換,以及透視投影變換矩陣的計算。優(yōu)化了線程之間的任務(wù)分配問題,最后引入了三角形
3、包圍盒,背面剔除等優(yōu)化手段。
2)設(shè)計并實現(xiàn)了Rendering Engine的像素渲染階段,提出了block、subblock和 pixelmask測試方法,完成了深度測試,alpha混合等工作,同時還優(yōu)化這個階段中線程之間的任務(wù)分配問題,還引入了雙緩沖機(jī)制。
3)對Rendering Engine整個渲染流水線的幾何渲染階段(如幾何變換等)和像素渲染階段(如深度測試、alpha混合等)進(jìn)行了測試。
實驗
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