基于動作捕捉的實(shí)時三維虛擬人運(yùn)動仿真.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、為解決光學(xué)式、機(jī)械式、聲學(xué)式、電磁式動作捕捉設(shè)備成本高、對動作限制大和操作復(fù)雜等問題,人們提出了MEMS慣性傳感器的運(yùn)動捕捉方式,具有操作簡單、成本低以及實(shí)時性高,能夠高效地獲取人體運(yùn)動姿態(tài)等優(yōu)點(diǎn)。該方式在人體身上關(guān)鍵部位綁定多個無線慣性傳感器,通過無線信號傳送動作捕捉的數(shù)據(jù)送到上位機(jī)的軟件平臺,經(jīng)姿態(tài)解算算法獲取慣性傳感器的三維朝向的信息,實(shí)時的生成人體運(yùn)動姿態(tài)的數(shù)據(jù),從而達(dá)到實(shí)時的控制三維虛擬人體骨骼模型運(yùn)動的目的。
  本文

2、主要研究基于慣性傳感器獲取人體運(yùn)動的數(shù)據(jù)進(jìn)行三維人體建模可控制仿真問題。在構(gòu)建虛擬人模型的時候,本文采用了3DS MAX建模軟件來完成對三維虛擬人物模型的創(chuàng)建;在基礎(chǔ)三維圖形繪制庫DirectX的底層API平臺上,實(shí)現(xiàn)對人體骨骼模型的加載,并編程實(shí)現(xiàn)對三維人物運(yùn)動的實(shí)時繪制和姿態(tài)更新的實(shí)時控制。通過無線慣性傳感器對人體運(yùn)動進(jìn)行捕獲能夠滿足虛擬人運(yùn)動控制對準(zhǔn)確性、實(shí)時性的要求,同時明顯降低了動作捕捉系統(tǒng)的成本以及使用的復(fù)雜度。
  

3、本文采用了符合人體生物學(xué)特征的三維層次結(jié)構(gòu)的人體模型,并在對人體關(guān)節(jié)的活動范圍進(jìn)行了約束的前提下完成了對三維樹狀層次人體骨骼模型的基本設(shè)計(jì)。在3ds max中創(chuàng)建了具有蒙皮的人體骨骼模型,并將其轉(zhuǎn)換為DirectX能夠讀取的X文件模型,為動作捕捉系統(tǒng)提供了可以控制的人體模型。
  為了讓本系統(tǒng)具有廣泛的應(yīng)用前景,本文采用了由微軟公司開發(fā)的在Windows平臺上的Direct3D軟件進(jìn)行圖形繪制;通過X文件加載網(wǎng)格數(shù)據(jù)中的人體骨骼層

4、次信息以及人體骨骼蒙皮的信息;在實(shí)時捕捉人體動作時,根據(jù)MEMS傳感器采集到的人體骨骼的姿態(tài)數(shù)據(jù)實(shí)時的更新骨骼的變換矩陣信息,確定人體模型的每個骨骼的方向以及位置,達(dá)到了在DirectX中繪制三維虛擬人骨骼蒙皮動畫的目的。
  本文基于運(yùn)動控制的原理介紹了人體運(yùn)動姿態(tài)數(shù)據(jù)的基本表示方法,方向余弦矩陣、歐拉角、四元數(shù)及他們之間相互轉(zhuǎn)換。在本文中我們采用的是標(biāo)準(zhǔn)運(yùn)動捕捉文件格式 BVH,在這種文件中存放人體的運(yùn)動數(shù)據(jù)即人體運(yùn)動中各關(guān)節(jié)

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