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![三維人物動(dòng)畫關(guān)鍵技術(shù)研究與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/14/18/309faa6d-fcab-4274-98db-caf1457a0b0e/309faa6d-fcab-4274-98db-caf1457a0b0e1.gif)
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文檔簡介
1、隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的飛速發(fā)展,三維人物動(dòng)畫作為其中重要的組成部分,在三維游戲、建筑規(guī)劃、影視娛樂、醫(yī)療仿真等諸多領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用。人物動(dòng)畫的制作主要包括角色模型的創(chuàng)建和運(yùn)動(dòng)控制兩部分。其中運(yùn)動(dòng)控制又分為動(dòng)畫動(dòng)作的制作和路徑規(guī)劃。在虛擬現(xiàn)實(shí)視景仿真中,對三維人物動(dòng)畫的模擬不僅涉及到模型的精細(xì)度、動(dòng)畫的逼真性、模型的實(shí)時(shí)繪制等問題,還要對路徑規(guī)劃、碰撞檢測和避免等難點(diǎn)問題進(jìn)行攻破。
本文在對計(jì)算機(jī)動(dòng)畫理論和關(guān)鍵技術(shù)研究的基礎(chǔ)
2、上,結(jié)合高速列車三維虛擬仿真系統(tǒng),研究了三維人物動(dòng)畫生成的關(guān)鍵技術(shù),實(shí)現(xiàn)了車站站臺(tái)上三維人物動(dòng)畫的仿真。主要工作如下:
(1)基于骨骼動(dòng)畫算法,在3dsMax建模軟件中完成三維人物骨骼動(dòng)畫源文件的創(chuàng)建,主要包括創(chuàng)建網(wǎng)格、添加骨骼、蒙皮和編輯封套。然后采用運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)獲取真實(shí)的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),并對數(shù)據(jù)進(jìn)行優(yōu)化處理和運(yùn)動(dòng)重定向,從而驅(qū)動(dòng)三維人物運(yùn)動(dòng)。
(2)引入機(jī)器人路徑規(guī)劃的原理和思路對三維人物進(jìn)行靜態(tài)路徑規(guī)劃。首先
3、將三維虛擬場景投影到二維平面進(jìn)行柵格化,然后基于成熟的A*尋路算法為三維人物從起始點(diǎn)到目標(biāo)點(diǎn),尋找出一條完整的避開所有靜態(tài)障礙物的全局初始化運(yùn)動(dòng)路徑。并在路徑轉(zhuǎn)彎處進(jìn)行小角度插值,使轉(zhuǎn)彎動(dòng)作更加平滑自然。
(3)基于“單步干涉檢測”的原理,對三維人物進(jìn)行動(dòng)態(tài)路徑規(guī)劃。采用簡單并且速度較快的AABBs包圍盒算法,忽略人物的高度,對動(dòng)態(tài)人與人之間進(jìn)行二維的碰撞檢測,并制定了工程上切實(shí)可行的避碰策略。
(4)本文使
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