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![一款即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲的關(guān)鍵技術(shù)研究與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁(yè)](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/14/18/91cda39b-2630-407a-878a-5a72c6e59e3f/91cda39b-2630-407a-878a-5a72c6e59e3f1.gif)
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文檔簡(jiǎn)介
1、即時(shí)戰(zhàn)略(RTS,Real-Time Strategy)游戲是戰(zhàn)略游戲的一種,主要以電腦游戲的形式存在。游戲是即時(shí)進(jìn)行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游戲及棋盤(pán)戰(zhàn)略游戲中的回合制。
一種常見(jiàn)的誤解是認(rèn)為“只要是即時(shí)進(jìn)行的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲就是即時(shí)戰(zhàn)略游戲”。其實(shí)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的定義是很?chē)?yán)格的。即時(shí)戰(zhàn)略的“戰(zhàn)略(Strategy)”的謀定過(guò)程必須是即時(shí)的。如果只有戰(zhàn)斗是即時(shí)的,而采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素卻以回合制進(jìn)行,則該游戲不能歸為即時(shí)戰(zhàn)略游戲。
2、另外,如果該游戲完全沒(méi)有上述戰(zhàn)略元素,則只能歸為即時(shí)戰(zhàn)術(shù)(RTT,Real-Time Tactics)游戲。
當(dāng)前主要是國(guó)外的即時(shí)戰(zhàn)略游戲占主流,國(guó)產(chǎn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲占有量幾乎為零,因此,開(kāi)展即時(shí)戰(zhàn)略游戲的開(kāi)發(fā)對(duì)國(guó)產(chǎn)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的發(fā)展有著十分重要的意義。
本論文正是針對(duì)上述問(wèn)題,以即時(shí)戰(zhàn)略游戲主要的研究對(duì)象,在深入分析當(dāng)前游戲開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ)上,對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程進(jìn)行了研究。主要內(nèi)容為:
1.描述了當(dāng)前國(guó)內(nèi)外游
3、戲發(fā)展的概況。
2.詳細(xì)研究了即時(shí)戰(zhàn)略游戲控制所需的粒子系統(tǒng),描述了給定的粒子屬性,如何描述 D3D中的粒子。如何設(shè)計(jì)一個(gè)靈活的粒子基系統(tǒng)的基類(lèi),包括一般的粒子系統(tǒng)都有的屬性和方法。給出了具體的粒子系統(tǒng)的設(shè)計(jì)實(shí)列。
3.介紹一種相當(dāng)有效的個(gè)體移動(dòng)系統(tǒng),以從另一個(gè)角度探討游戲中的自動(dòng)移動(dòng)問(wèn)題。雖然本文主要是針對(duì)即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)型,但所介紹的方法可以很容易的擴(kuò)展到其它的類(lèi)型中使用。
4.并且給出驪龍帝國(guó)即時(shí)戰(zhàn)略游戲項(xiàng)
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