群體動畫生成與編輯系統(tǒng).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、群體動畫技術在電影、游戲等多媒體領域有著廣泛的應用,因此群體動畫生成與編輯技術越來越成為運動編輯方向的研究熱點。目前對于大規(guī)模多人行為模擬的生成與編輯兩部分研究工作相對獨立,國內也沒有針對群體動畫創(chuàng)建、編輯的完整的解決方案。為了解決傳統(tǒng)的多人運動編輯繁瑣等問題,在研究相關工作的基礎上,本文主要開展了如下工作:
   1.研究了如何創(chuàng)建群體動畫的問題,實現(xiàn)了基于自主意識體的群體模擬方法。采用了大多生成算法所使用的意識規(guī)劃方案,預先

2、設定意識規(guī)則,用戶為個體角色設定規(guī)則。群體中具有意識規(guī)則的個體將按照規(guī)則規(guī)劃后續(xù)行為。最后,對算法進行試驗測試,分析算法性能與適用場景。
   2.研究了如何編輯群體動畫的問題,實現(xiàn)了基于運動網(wǎng)格圖的動作編輯算法。算法網(wǎng)格化群體角色軌跡并允許用戶利用網(wǎng)格編輯技術編輯軌跡,從而達到批量編輯大規(guī)模群體行為的目標。
   3.算法系統(tǒng)化。在充分研究用戶需求的基礎上,有效結合群體動畫的生成與編輯功能,設計系統(tǒng)工作流程,搭建統(tǒng)一的

3、系統(tǒng)平臺,為用戶提供針對群體動畫相關編輯操作的可靠穩(wěn)定的解決方案,彌補當前該類型系統(tǒng)缺乏的不足。
   本文工作的主要貢獻:
   1.本文系統(tǒng)結合動作捕獲系統(tǒng)與運動數(shù)據(jù)編輯平臺,提出了完整的針對群體動畫編輯的解決方案。除了可以有效編輯虛擬世界中的角色以外,還可以載入三維場景模型,編輯場景,達到逼真呈現(xiàn)群體行為的效果。
   2.對傳統(tǒng)的自主意識體動畫生成算法做了適當補充,提出首先創(chuàng)建無意識群體,并在該群體下動態(tài)

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