無線游戲手機游戲的發(fā)展過程回顧_第1頁
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1、無線遊戲手機遊戲的發(fā)展過程回顧2004年03月05日14:54:03chinabyte和另外一個我們所熟知的歷史的產生一樣,無線遊戲的產生也是和蛇有關的。在1997年,Nokia發(fā)佈了一款新手機,該手機為一個稱為“貪吃蛇“的遊戲分配了一小塊記憶體。像早期的在其他平臺上運行的遊戲一樣(PongSpaceInvaders),貪吃蛇是一個簡單、但是讓人上癮的娛樂遊戲。不同之處在於,由於是在手機上運行的,貪吃蛇迅速成為無數人玩的一個遊戲。倫敦的

2、計程車司機們很快成為玩這個遊戲的一個很大的人群,因為他們都帶有手機,而且充分利用每天的空餘時間進行練習。不久,Nokia添加了其他的遊戲,如SpaceImpact和Bantumi,為用戶對遊戲內容盡心過了擴展,儘管這種擴展是很小的。與此同時的日本日本頭號移動電話運營商NTTDoCoMo正在另一條道路上進行創(chuàng)新。在1999年的2月份,該公司發(fā)佈了imode,這是一個移動服務,可以讓用戶通過DoCoMo的無線網路接收(後來也可以用來發(fā)送)小

3、量的資料。imode為初生的移動遊戲產業(yè)帶來了一些至關緊要的革新理念。首先,DoCoMo為可以使用自己的網路的手機制定了詳細的技術規(guī)範。僅需要少量的動態(tài)記憶體(一種對手機的內容提供進行反應的硬體特性)根據這些規(guī)範,DoCoMo為已經在一系列的設備上廣泛使用的內容的顯示制定了一個標準。其次,DoCoMo改變並簡化了已有的用來為其手機編寫內容並得到廣泛使用的編程語言。通過讓內容提供商採用這種新的HTML(稱為cHTML),以及通過加強“正式

4、的“內容標準,該公司為用戶的移動資料體驗建立了一個良好的基礎。第三,並且可能是最重要的一點,DoCoMo對於那些提供正式內容的提供商來說,創(chuàng)立了一個經營模式。訂閱了內容的用戶只要每月支付100到300日元(約合0.80到2.50美元),就可以獲得有關占星合體育運動成績的資訊,以及下載簡單的遊戲。訂閱的費用會累加在用戶每月的電話帳單上。最重要的革新在2000年的電信和Inter電信市場崩潰之後,並且無論是從運營商那裏還是用戶那裏都沒有獲得

5、收益,許多WAP內容公司在2001年關閉了,要在西方獲得imode式的成功看來還是很遙遠的。與此同時的日本,第二部分2001年1月,DoCoMo啟動了iappli,這是一個和imode類似的服務,但它比imode多了一個提供下載軟體到手機的服務,下載的軟體可以在本機上運行。由於應用程式可以直接在手機上運行,這和通過無線網路交換用戶軟體步驟的做法不同,iappli為用戶提供了更為深層次的,回應豐富的娛樂體驗。DoCoMo的iappli服務

6、的訂閱付費收益模式和imode的模式相似。很多遊戲開發(fā)商,如SegaTaitoNamcoHudson和其他街道和控制臺遊戲的精簡版都被搬進了iappli。於是,PacManSpaceInvaders甚至SimCity等視頻遊戲都第一次在手機中出現(xiàn)了。去年夏天的突變美國和歐洲的無線運營商們無法再對日本市場的成功而無動於衷了。為了尋求高端設備和在遍佈對手的、競爭激烈的領域將自己與其他的競爭對手區(qū)分開來,美國的SprintVerizon與AT

7、&T,和歐洲的ange與Vodafone開始了另外的開展移動娛樂服務的嘗試。從2002年夏季開始,Sprint和Verizon開始啟動移動遊戲服務,他們在很大程度上依照DoCoMo的內容和收益模式。在2002年的秋季,AT&T接著也啟動了它的遊戲和娛樂服務,市場競爭正式開始。隨著競爭階段的發(fā)展,所有的這些公司都為內容提供商支付了遊戲購買獲得的收益的最大份額。當大部分也是選擇基於Sun的移動Java編程語言來部署移動遊戲和發(fā)佈系統(tǒng)時,Ve

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