3ds max中的布光原則以及注意點_第1頁
已閱讀1頁,還剩7頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、13DSMAX中的布光原則以及注意點中的布光原則以及注意點燈光的設置過程簡稱為“布光”。雖然說一個復雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對于室內效果圖與室內攝影,有個著名而經典的布光理論就是“三點照明”。三點照明,又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區(qū)域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。主體光:通常用它

2、來照亮場景中的主要對象與其周圍區(qū)域,并且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在15度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側光;在90度到120度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設置為240左右。輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區(qū)

3、以及被主體光遺漏的場景區(qū)域、調和明暗區(qū)域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由于要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的50%80%。背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。下圖為區(qū)域照明燈光設置的簡單示意圖。下圖為區(qū)域照明燈光設置的簡單示意圖。布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔

4、助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。布光還有幾個地方需要特別注意:布光還有幾個地方需要特別注意:1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會方便得多,效果也很

5、好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對于可有可無的燈光,要堅決不予保留。2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。3)要知道m(xù)ax中的燈光是可

6、以超現實的。要學會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那么蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對于燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節(jié)燈光

7、的衰減等特性來增強現實感。最后再調整燈光的顏色做細致修改。如果要真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的制作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果??傊灰鄬嵺`、敢于實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了基于物理的工作流程基于物理的工作流程當你使用光能傳遞去模擬現

8、實光照場景時,務必注意以幾點:場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸和一致的單位(一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的).燈光:你必須使用Photometriclights.并確保這些燈的亮度在正確的范圍內.自然光:要模擬自然光確定你使用的是IESsun和IESSky.它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息.材質反射度:你必須保證場景仲材質的reflectancevalue與現實中相一致.

9、例如:一面漆有白色油漆的墻,它的反射度大概是80%可是,一個純白的材質(RGB:255255255)所擁有的反射度是100%.這時你就必須去手動的調節(jié)反射度。曝光控制:曝光控制相當于照相機的光圈。你可以使用它去控制最后的渲染結果,優(yōu)化渲染圖像。使用照片光度燈光基于物理的光能傳遞工作流程:檢查并調節(jié)場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。放置photometriclights到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光

10、的方法去放置你的虛擬燈光。相關信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。選擇Rendering菜單Environment對話框.選擇你想使用的曝光類型。渲染場景預覽燈光效果。在這一步光能傳遞并不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節(jié)好直接光的位置強度等。選擇Rendering菜單AdvancedLighting對話框.在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定Active前的小方塊打上了勾)在RadiosityParameters卷

11、展欄中點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。你可以不使用基于物理屬性的燈光去創(chuàng)建你的場景,但你必須注意以下幾點:燈光:因為光能傳遞計算是基于物理屬性擔,在計算中Stardlights被解釋為34)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對于燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,

12、再調節(jié)燈光的衰減等特性來增強現實感。最后再調整燈光的顏色做細致修改。如果要逼真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的制作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果??傊?,只要多實踐、敢于實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了。燈光是3DSMAX中模擬自然光照效果最重要的手

13、段,稱得上是MAX場景的靈魂。但是,復雜的燈光設置,多變的運用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無可奈何。本教程的主要目的是帶領大家深入了解3DSMAX中的燈光設置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創(chuàng)造出更真實更如意的MAX場景。一、一、MAX場景照明總論場景照明總論要想深入了解MAX的照明技術,就必須先了解MAX中燈光的工作原理。在MAX中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質的

14、。這是因為帶有光能傳遞的燈光計算速度很慢,沒感受過的朋友想一想光線追蹤材質的運算速度就會明白。也就是說,MAX中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運用多種手段(不僅僅運用燈光手段,還可能是材質如光線追蹤材質等)進行模擬。有人抱怨KINITEX公司為什么不使用類似LIGHTSCAPE軟件模擬類似自然的照明系統(tǒng),原因并不在于KINITEX公

15、司沒有掌握這門技術,而是MAX主要任務是面向動畫制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的燈光運算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長時間(因此這個軟件定位于照片級靜態(tài)圖渲染制作)。在動畫制作中,一秒鐘的動畫就需要渲染20多張圖片(NTSC式的為30幀秒,PAL式的為25幀秒,電影為24幀秒,如果要保持流暢的動感則至少需要15幀秒),一分鐘就要渲染1000多張圖片,那么你的等待將是無窮無盡的。好在MAX有很多第三方開發(fā)的外掛插件,在燈光

16、方面比較優(yōu)秀的插件有RADIOSITY、MENTALRAY(大型“燈光效果特殊明暗器高質量渲染”插件)等可供用戶選擇。不過運算速度上有點差強人意。當然,如果你就渲染一張靜態(tài)圖片而不是做動畫(如建筑效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設置,等待一個小時也是可以的。MAX中的燈光最大優(yōu)勢在于運算速度,照明質量其實是不錯的。只要設置得當,同樣可以產生真實、令人信服的照明效果。在MAX中,并不是所有的發(fā)光效果都是由燈光完成的。對于光源來

17、說也可能是經由材質、視頻后處理特效甚至是大氣環(huán)境來模擬。螢火蟲尾部的發(fā)光效果,用自發(fā)光材質來模擬恐怕是最為恰當的,火箭發(fā)射時尾部的火焰效果用大氣環(huán)境中的燃燒裝置來做效果也是不錯的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻后處理中的發(fā)光(GLOW)特技來做則是個好主意。不過燈光作為在MAX三維場景中穿梭的使者,是MAX表現照明效果的最為重要手段。燈光作為MAX中一種特殊的對象,模擬的往往不是自然光源蛉嗽旃庠吹謀舊?,冬肚爽秹q墓庹招ЧT阡秩臼保

18、琈AX中的燈光作為一種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場景內沒有一盞燈光(包括隱含的燈光),那么所有的物體都是不可見的。不過MAX場景中存在著兩盞默認的燈光,雖然一般情況下在場景中是不可見的,但是仍然擔負著照亮場景的作用。一旦場景中建立了新的光源,默認的燈光將自動關閉。如果這時候場景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認燈光的效果。如果場景內所有燈光都被刪除,默認的燈光又會被自動打開。默認燈光有一盞位于場景的左上方,

19、另外一盞則位于場景的右下方。在MAX中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈(OMNI)、目標聚光燈(TARGETSPOTLIGHT)、自由聚光燈(FREESPOTLIGHT)、目標平行光(TARGETDIRECT)、自由平行光(FREEDIRECT)。另外在創(chuàng)建面板中的系統(tǒng)(SYSTEM)下,還有日光(SUNLIGHT)照明系統(tǒng),其實是平行光的變種,一般在做室外建筑效果圖時模擬日光。其實還有一種“環(huán)境光”(在“渲染環(huán)境設置”對話框中可以設

20、置)。環(huán)境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現象。環(huán)境光不宜亮度過大,否則會沖淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經驗的人一般先把環(huán)境燈光亮度值設為0,在設置好其它燈光之后再做精細調整,往往能取得較好的照明效果。MAX中的燈光默認情況下并不進行投影,但是可以根據需要設定成投影或不投影。陰影的質量、強度甚至顏色都是可調整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤(RAYTRACE)陰影方式。在不投影的情況

21、下,MAX中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值設置成負數,還可以產生吸光或負光的效果,可以產生某種顏色的補色效果(對與白色來說則是黑色)。在室內建筑效果圖內通常來模擬光線分布不均勻的現象,或人為地把亮度大的物體表面“照黑”。如果動態(tài)變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。MAX中燈光還有一個重要的功能是能夠通過“排

22、除”(EXCLUDE)功能來指定燈光對哪些物體或不對那些物體施加影響(照明與投影兩個方面),從而優(yōu)化渲染速度或創(chuàng)造特殊效果,學習者千萬不可忽視。請記住MAX中燈光的兩個原則。第一,燈光與物體距離越遠,照亮的范圍就越大,反之亦然。而對于一個物體來說,某一燈光與它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽光與地面的關系很近似。如果一個燈光與一個平面(如地面)距離很遠且與這個平面呈直角照射時,則照明效果是

23、很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由于接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產生一個“光池”(聚光區(qū))。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應該把燈光與物體表面的夾角調整得大些。有好多朋友在創(chuàng)建燈光的時候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發(fā)現場景中的物體全部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看

24、到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結果一個簡單的場景建立了10多盞燈以后場景中的照明更是顯得非常奇怪。其實MAX場景照明理論與現實中攝影照明的理論非常相似。對于較小的區(qū)域來說,可以采用所謂的“三點照明”(主光背光輔光)的方式來解決照明問題。對與大的場面如禮堂內部效果圖則可以把大的場景拆分成一個個較小的區(qū)域再利用“三點照明”的方法來解決照明問題。當然,針對不同情況進行靈活機動地處理有時能產生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論