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文檔簡介
1、ARM公司推出三維圖形系統(tǒng)解決方案公司推出三維圖形系統(tǒng)解決方案當(dāng)今的移動和消費設(shè)備都具有復(fù)雜的圖形用戶界面,而且很多還集成了游戲功能。這導(dǎo)致越來越高的性能和功能要求,同時要求更低的成本和功耗。來自ARM公司的ARMMali系列圖形IP核專門設(shè)計用于滿足移動設(shè)備中高性能二維(2D)和三維(3D)圖形的市場需求。ARMMali產(chǎn)品通過那些服務(wù)于移動電話和PDA制造商、移動游戲機供應(yīng)商和汽車行業(yè)的信息娛樂系統(tǒng)制造商的系統(tǒng)集成商和SoC供應(yīng)商集
2、成到終端用戶設(shè)備中;而所有這些領(lǐng)域都需要成熟的圖形功能。Mali200像素處理器和MaliGP2幾何處理器最新的ARMMali圖形解決方案由ARMMali200像素處理器和MaliGP2可編程幾何處理器組成。它們共同組成了一個完整的OpenGLES2.0可編程圖形解決方案。一直以來,3D圖形加速器都需要非常高的存儲器帶寬。Mali系列通過使用小片渲染方案來最小化存儲器帶寬。小片渲染也稱為延遲渲染,因為渲染被延遲到多邊形(三角形)的一個完
3、整幀準備好渲染才開始。小片方案將屏幕劃分成若干小片,一次一個小片地渲染到片上的小片存儲器,這意味著采用傳統(tǒng)渲染器時許多需要片外實現(xiàn)的存儲器訪問在使用Mali核時可以保持在片上實現(xiàn)。由于片外存儲器讀取比片上存儲器讀取需要的功耗高一個數(shù)量級,因此這樣做有助于降低功耗,對于要求長電池壽命的移動設(shè)備來說這是很關(guān)鍵的。小片渲染方法的一個缺點是成本,與簡單的“直接模式”渲染器相比,增加的復(fù)雜性將導(dǎo)致更高的邏輯門數(shù),并導(dǎo)致更大的硅片面積和更高的成本。
4、Mali系列使用小片渲染和傳統(tǒng)的“直接模式”渲染結(jié)合的獨特方式,因此能同時實現(xiàn)存儲器帶寬和成本面積的最小化,并使Mali內(nèi)核遠小于競爭性的移動小片渲染器。Mali系列是由Mali55、新的Mali200和MaliGP2組成,前者實現(xiàn)了OpenGLES1.1固定功能渲染API,而Mali200和MaliGP2一起實現(xiàn)了OpenGLES1.1API和OpenGLES2.0可編程API。OpenGLES2.0API通過一個可替代OpenGLE
5、X1.1中固定功能管線的可編程渲染管線提供顯著的靈活性和高質(zhì)量。因此只需很少量的多邊形就可實現(xiàn)很高的質(zhì)量,從而不僅最小化了存儲器帶寬,而且最大化了圖形質(zhì)量。Mali55內(nèi)核可以從前向光柵實現(xiàn)OpenGLES1.1管線。Mali200也是從前向光柵實現(xiàn)OpenGLES2.0管線級。MaliGP2則實現(xiàn)了圖形管線的VertexShader部分。就像OpenGLES一樣,Mali內(nèi)核還能實現(xiàn)其它的API,例如微軟的DirectXMobile。
6、圖3:利用全屏抗鋸齒功能提高圖像質(zhì)量。圖像質(zhì)量、系統(tǒng)集成和數(shù)據(jù)流為了充分利用移動電話、PDA和移動GPS設(shè)備的小型顯示器,Mali內(nèi)核提供了全屏反鋸齒(FSAA)功能。FSAA可以減少鋸齒狀圖形,從而改善圖像質(zhì)量。Mali內(nèi)核使用了一種正在申請專利的技術(shù),這種技術(shù)能實現(xiàn)4倍的反鋸齒效果,而對存儲器帶寬以及幀速率幾乎沒有影響,盡管可以實現(xiàn)16倍的反鋸齒,但是會在一定程度上增加帶寬并降低幀速率。Mali圖形內(nèi)核針對統(tǒng)一存儲器架構(gòu)進行了優(yōu)化,
7、在這種架構(gòu)中,單個存儲器子系統(tǒng)可在主處理器和圖形加速器之間共享。Mali內(nèi)核的主系統(tǒng)接口是AMBA3AX主機接口。AMBA2APB接口用于編程片上寄存器。對Mali寄存器的訪問量很少,因為每個幀的全部圖形處理命令集中在存儲器內(nèi),最多只有存儲器中的命令基地址需要重新編程到寄存器內(nèi)。需要顯示的圖形對象被分割成許多列三角形,這些三角形由三個用X、Y和Z空間坐標(biāo)給出的頂點組成。針對MaliGP2的頂點和命令由ARM處理器寫入到存儲器中。Mali
8、GP2對命令和頂點進行處理,將處理后的頂點寫回到主存儲器中(在Mali55中,這是由優(yōu)化的軟件來處理的)。然后由Mali200對三角形進行光柵化處理從主存儲器中讀取頂點和命令,一次對一個小片進行渲染。經(jīng)光柵化處理(或渲染過)的小片被寫入到存儲器中,然后由LCD或VGA控制器讀取和顯示。因為Mali內(nèi)核具有延遲渲染特點,因此在ARM內(nèi)核和MaliGP2之間以及在MaliGP和Mali200之間的管線是以一個幀為基礎(chǔ)產(chǎn)生一個完整的數(shù)據(jù)幀,并
9、存儲到管線流中每個器件之間的主存儲器中。與競爭方案相比,Mali圖形內(nèi)核需要較小的存儲器帶寬,但是存儲器系統(tǒng)帶寬依然很重要。Mali內(nèi)核設(shè)計成與主處理器共享SDRAM。當(dāng)前的SDRAM器件具有較高的時鐘速度以及較高的理論最大帶寬,但是延遲時間較長。Mali內(nèi)核設(shè)計成與SDRAM一起工作。來自Mali內(nèi)核的事務(wù)大多數(shù)是4個字或8個字串。3D圖形引擎不同于通用的處理器,各個存儲器訪問之間幾乎沒有依賴性。在前一個像素的數(shù)據(jù)返回之前,可以開始另
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