人體動作的骨骼動畫研究與初步實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、當今社會,3D游戲和動畫產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,人們對于模型動畫的要求也越來越高,不僅僅要求動起來,更需要動作能夠盡量逼真、自然。人們不再只是滿足于看現(xiàn)成的動畫玩現(xiàn)成的游戲,更希望能夠自己動手設計符合心中需求的動畫。
   通過對常用3D模型文件——MilkShape 3D文件進行讀取分析,充分了解了骨骼動作模型的內部數(shù)據(jù)結構,在VC++平臺下完成建模和動畫的過程。結合正向動力學(FK)和反向動力學(IK)兩大動力學知識,從兩個方面來

2、實現(xiàn)人體模型的關節(jié)旋轉和交互式移動,最終通過設定關鍵幀,使得在特定時刻設計的姿態(tài)能夠形成完整的動作,并最終記錄生成新的模型文件。其中采用了四元數(shù)來處理模型的關節(jié)旋轉,并利用四元數(shù)的球面線性插值技術來進行關鍵幀的插值,使得人物動作顯得更加平滑和逼真。另外還對虛擬軌跡球,3D模型文件的讀寫技術問題做了一定的探討。
   結合以上所述的技術,利用VC++開發(fā)環(huán)境開發(fā)出了基于OpenGL的人體動作設計系統(tǒng)。通過一個簡單的交互界面,能夠讓

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