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![華中地區(qū)網絡游戲青年消費者行為研究.pdf_第1頁](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/14/18/1b28d07f-4fe6-4cd1-b0b7-ac90f97d5c26/1b28d07f-4fe6-4cd1-b0b7-ac90f97d5c261.gif)
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文檔簡介
1、十一五新聞出版產業(yè)規(guī)劃中明確提出將網絡游戲出版產業(yè)列為國家鼓勵和支持的重點產業(yè)。網絡游戲消費群體主要集中在青年群體當中,據(jù)統(tǒng)計,網絡游戲青年消費者占網絡游戲消費用戶的90%以上,他們的消費行為影響著自己的同時也影響了網絡游戲世界。
本文以華中地區(qū)武漢、長沙、南昌三地的網絡游戲青年消費者為研究樣本,運用消費者行為學的相關理論,以消費行為特征為切入點,對網絡游戲青年消費者行為現(xiàn)狀進行分析,進而揭示了網絡游戲青年消費者行為存在的
2、問題,并提出了解決問題的對策。
調查分析表明網絡游戲青年消費者網絡接觸總時長,普遍在1-3年,并且存在一些消費時間過長,消費頻率過高的情況;對于網絡游戲的消費金額,大小不一,總體還是適中水平;網絡游戲青年消費者選擇網絡游戲的消費動機主要是互動交流并且偏向通過朋友介紹獲得游戲信息;大部分的網絡游戲青年消費者都傾向于選擇網吧進行網絡游戲,在游戲內容的選擇上有一定的局限和畸形。網絡游戲青年消費者在網絡游戲本身,以及自身特質的影響
3、下往往形成不同的消費狀況。他們的消費行為還存在一些問題,網絡游戲青年消費者消費過頻,不僅頻率高而且時長長;對網絡游戲的內容的存在畸形選擇;與網絡游戲運營之間的存在信任危機,雙方缺乏互動,消費者需求得不到滿足。因此首先國家必須完善立法,加強監(jiān)管;其次是網絡游戲運營商應當樹立社會責任意識;最重要的是網絡游戲青年消費者自身素養(yǎng)的提升,文化教育和媒介素養(yǎng)教育以及健康的消費意識。只有國家社會、網絡游戲運營商以及網絡游戲青年消費者三方共同努力,才能
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