中國網絡游戲消費者理性上癮行為與生活質量實證分析.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、目錄目錄第一章緒論......一.……“...................................................................................一...........……5研究背景,.................................................................................................

2、.......……5研究意義.........................................................................................................……6了.3.了.1.3.2.了.3.31.4.1.5.研究總體設計112內、︸‘11J.幾,1難點和創(chuàng)新點研究框架第二章研究回顧與文獻綜述……”............................

3、...............................................……100nUI五4成U百百0︵()︶1rl,I三11,1,1222.1.網絡游戲相關概念、理論解析2.了.了2.了.2國灼網碧獄訪必發(fā)屬胭擾.…阿碧麟對艦含、分類養(yǎng)了砂涵2.22.3行為經濟學最近的理論進展行為消費理論基本模型.……2.3.了.2.3.2.對:尸拼萬珊豪尉壽勞芍羚解摩..............................

4、......................................……壽…為脖貫理老寡才蓮霆夢..............……,...................................................……2.4.2.5.休閑與生活質量的量化研究.……網游消費者上癮行為的研究綜述第三章網絡游戲消費者理性上癮行為模型..................……“......................

5、...........……23氣、︶4一、︶2223.1.網絡游戲消費者理性上癮行為特點分析.....……3.2.網絡游戲消費者理性上癮行為模型設計.....……3.3.網絡游戲消費者理性上癮模型解釋和研究假設第四章網絡游戲消費者理性上癮行為實證分析...................................................……280002內、︸4.1.網絡游戲上癮情況調查...................

6、..........................……4.2.理性上癮程度影響因素及其與生活質量相關關系驗證第五章實證分析結果探討與網游產業(yè)發(fā)展建議...............……~............................……344446百,、︸3了內、︶,J5.1.實證分析結果探討了JZJ.了J.了5.2.窟紛了驗證班薯探萬獷.............................................

7、...............................……窟紛2和3劣祖尖趁分扔誘爹男粼汀...........……,..................................……網絡游戲產業(yè)發(fā)展建議J.2.1中國聲可成壽幸必當成發(fā)屠要求摘要:隨著中國經濟的快速發(fā)展,產業(yè)結構的不斷升級,文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展成為當前產業(yè)結構調整的重心之一。網絡游戲產業(yè)作為文化創(chuàng)意產業(yè)的重要組成部分,統(tǒng)計數據表明,網絡游戲產業(yè)確實為國民生產

8、總值做出了很大的貢獻,也有越來越多的人把網絡游戲作為休閑娛樂的方式,然而,之前一段時間由于其負面報道,網絡游戲產業(yè)的發(fā)展倍受社會爭議。隨著生活水平的提高,人們的生活需要也逐漸升級到以社會需要、自尊需要和自我實現需要的層次,但是由于各方面的影響,“宅”成為這一代青少年的主流生活方式,如何滿足這類宅人的這些基本需求,網絡游戲的虛擬世界滿足了他們的這些需求。然而,在提供這樣一種虛擬世界的同時,也是作為一種新的事物,曾經一度,網絡游戲讓個別自控

9、能力不足的玩家,虛實不分,過度沉溺,媒體也對這種個別情況大肆報道,從而讓輿論把網絡游戲視為“電子鴉片”。網絡游戲由于其滿足了當代人的心理需求,是一種很容易讓人上癮的文化體驗產品,但是,網絡游戲產業(yè)其使命是成為提高人們生活質量的休閑產業(yè),要實現這個使命,才能贏得網絡游戲發(fā)展的市場空間。根據行為經濟學消費理論、理性上癮理論,以及自我約束問題的研究結論,本文從網絡游戲使人有益上癮的三個因素出發(fā),通過在網絡游戲中加強這三個因素的體驗,分析其對網

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